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本篇叙述在画出图元的时候,如何贴图纹理图片。和纹理坐标的原理实现,以及纹理如何生成,和如何传递进入着色器。对以上进行解说,并附上源代码。
1 融合blend的条件
2 glBlendFunc() 融合函数
如:
C
o
l
o
r
n
e
w
=
α
C
o
l
o
r
f
r
e
g
+
(
1
−
α
)
C
o
l
o
r
t
e
x
t
i
r
e
(
α
∈
[
0
,
1
]
)
Color_{new} =\alpha Color_{freg}+ (1-\alpha) Color_{textire} \;\;\; ( \alpha \in[0,1])
Colornew=αColorfreg+(1−α)Colortextire(α∈[0,1])
除此之外,还有新的算法。新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等)下表:
选择宏代码 | 意义 |
---|---|
GL_ZERO | 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。 |
GL_ONE | 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。 |
GL_SRC_ALPHA | 表示使用源颜色的alpha值来作为因子。 |
GL_DST_ALPHA | 表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。 |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子(1-alpha)。 |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。 |
GL_SRC_COLOR | (把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | xxx |
GL_DST_COLOR | xxx |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 前两个在OpenGL旧版本中只能用于设置目标因子,后两个在OpenGL 旧版本中只能用于设置源因子。新版本的OpenGL则没有这个限制,并且支持新的 |
GL_CONST_COLOR | (设定一种常数颜色,将其四个分量分别作为 因子的四个分量)GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR |
GL_CONST_ALPHA | xx |
GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA | xxx |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | 新版本的OpenGL还允许颜色的alpha 值和RGB值采用不同的混合因子 |
举例来说: 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。
如果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。
如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1,0,0)和绿色(0,1,0)相加得到(1,1,0),结果为黄色。
注意: 所 谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则 红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕 。
这个坐标不是孤立的,而是与被画图元的摆放有关。比如,下图:
当出现如下配置时:
vertices = (
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0,)
这是一个三角形对另一个三角形的映射。即:
S
1
→
S
2
S_1 \rightarrow S_2
S1→S2
这种映射很容易实现,比如:
(
a
b
c
d
e
f
0
0
1
)
(
x
0
y
0
1
)
=
(
U
0
V
0
1
)
(
a
b
c
d
e
f
0
0
1
)
(
x
1
y
1
1
)
=
(
U
1
V
1
1
)
(
a
b
c
d
e
f
0
0
1
)
(
x
2
y
2
1
)
=
(
U
2
V
2
1
)
以上三个方程联立后,就能确定
a
,
b
,
c
,
d
,
e
,
f
a,b,c,d,e,f
a,b,c,d,e,f 从而对任意点插值:
顺便提一下,以上名称叫“仿射变换”,听不懂的,就跟我慢慢学吧!
glEnableVertexAttribArray(2)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(24))
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.shader, "imageTexture"), 0)
注意:将Uniform类型传入shade需要执行两步:
1)查找到GPU中名称为"imageTexture"的变量地址
2)将cpu纹理数组传递进GPU,glUniform1i
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
image = pg.image.load(filepath).convert_alpha()
image_width,image_height = image.get_rect().size
img_data = pg.image.tostring(image,'RGBA')
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,image_width,image_height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,img_data)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
import pygame as pg from OpenGL.GL import * from OpenGL.GL.shaders import compileProgram,compileShader import numpy as np def create_shader(vertex_filepath: str, fragment_filepath: str) -> int: """ Compile and link shader modules to make a shader program. Parameters: vertex_filepath: path to the text file storing the vertex source code fragment_filepath: path to the text file storing the fragment source code Returns: A handle to the created shader program """ with open(vertex_filepath,'r') as f: vertex_src = f.readlines() with open(fragment_filepath,'r') as f: fragment_src = f.readlines() shader = compileProgram(compileShader(vertex_src, GL_VERTEX_SHADER), compileShader(fragment_src, GL_FRAGMENT_SHADER)) return shader class App: """ For now, the app will be handling everything. Later on we'll break it into subcomponents. """ def __init__(self): """ Initialise the program """ self._set_up_pygame() self._set_up_timer() self._set_up_opengl() self._create_assets() self._set_onetime_uniforms() def _set_up_pygame(self) -> None: """ Initialize and configure pygame. """ pg.init() pg.display.gl_set_attribute(pg.GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3) pg.display.gl_set_attribute(pg.GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3) pg.display.gl_set_attribute(pg.GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, pg.GL_CONTEXT_PROFILE_CORE) pg.display.set_mode((640,480), pg.OPENGL|pg.DOUBLEBUF) def _set_up_timer(self) -> None: """ Set up the app's timer. """ self.clock = pg.time.Clock() def _set_up_opengl(self) -> None: """ Configure any desired OpenGL options """ glClearColor(0.1, 0.2, 0.2, 1) glEnable(GL_BLEND) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) def _create_assets(self) -> None: """ Create all of the assets needed for drawing. """ self.triangle = Triangle() self.wood_texture = Material("gfx/land.png") self.shader = create_shader( vertex_filepath = "shaders/vertex.txt", fragment_filepath = "shaders/fragment.txt") def _set_onetime_uniforms(self) -> None: """ Some shader data only needs to be set once. """ glUseProgram(self.shader) glUniform1i(glGetUniformLocation(self.shader, "imageTexture"), 0) def run(self) -> None: """ Run the app """ running = True while (running): #check events for event in pg.event.get(): if (event.type == pg.QUIT): running = False #refresh screen glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) glUseProgram(self.shader) self.wood_texture.use() self.triangle.arm_for_drawing() self.triangle.draw() pg.display.flip() #timing self.clock.tick(60) def quit(self) -> None: """ cleanup the app, run exit code """ self.triangle.destroy() self.wood_texture.destroy() glDeleteProgram(self.shader) pg.quit() class Triangle: """ Yep, it's a triangle. """ def __init__(self): """ Initialize a triangle. """ # x, y, z, r, g, b, s, t vertices = ( -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0, 1, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1, 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.25, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, -0.25, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0 ) vertices = np.array(vertices, dtype=np.float32) self.vertex_count = 3 self.vao = glGenVertexArrays(1) glBindVertexArray(self.vao) self.vbo = glGenBuffers(1) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.nbytes, vertices, GL_STATIC_DRAW) glEnableVertexAttribArray(0) glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(0)) glEnableVertexAttribArray(1) glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(12)) glEnableVertexAttribArray(2) glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(24)) def arm_for_drawing(self) -> None: """ Arm the triangle for drawing. """ glBindVertexArray(self.vao) def draw(self) -> None: """ Draw the triangle. """ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, self.vertex_count) def destroy(self) -> None: """ Free any allocated memory. """ glDeleteVertexArrays(1,(self.vao,)) glDeleteBuffers(1,(self.vbo,)) class Material: """ A basic texture. """ def __init__(self, filepath: str): """ Initialize and load the texture. Parameters: filepath: path to the image file. """ self.texture = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) image = pg.image.load(filepath).convert_alpha() image_width,image_height = image.get_rect().size img_data = pg.image.tostring(image,'RGBA') glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,image_width,image_height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,img_data) glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D) def use(self) -> None: """ Arm the texture for drawing. """ glActiveTexture(GL_TEXTURE0) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,self.texture) def destroy(self) -> None: """ Free the texture. """ glDeleteTextures(1, (self.texture,)) my_app = App() my_app.run() my_app.quit()
着色器需要将纹理图片的具体数据带入进来,是通过uniform sampler2D类型数据带入的。最后的颜色,是顶点固有color和imageTexture融合的结果。
fragment.txt
#version 330 core
in vec3 fragmentColor;
in vec2 fragmentTexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D imageTexture;
void main()
{
color = 0.4*vec4(fragmentColor, 1.0) + 0.6*texture(imageTexture, fragmentTexCoord);
}
顶点输入时候,顺便将该顶点所对应的纹理图片坐标带入。
#version 330 core
layout (location=0) in vec3 vertexPos;
layout (location=1) in vec3 vertexColor;
layout (location=2) in vec2 vertexTexCoord;
out vec3 fragmentColor;
out vec2 fragmentTexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(vertexPos, 1.0);
fragmentColor = vertexColor;
fragmentTexCoord = vertexTexCoord;
}
我承认有一些细节没有写出,如果读者需要更详细资料,请从资源中下载源码:
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