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【OpenGL实现 03】纹理贴图原理和实现

【OpenGL实现 03】纹理贴图原理和实现

一、说明

   本篇叙述在画出图元的时候,如何贴图纹理图片。和纹理坐标的原理实现,以及纹理如何生成,和如何传递进入着色器。对以上进行解说,并附上源代码。

二、纹理贴图原理

2.1 纹理融合原理

1 融合blend的条件

  • 要使用OpenGL的混合功能,只需要调用:glEnable(GL_BLEND);即可。
  • 要关闭OpenGL的混合功能,只需要调用:glDisable(GL_BLEND);即可。
  • 注意:只有在RGBA模式下,才可以使用混合功能,颜色索引模式下是无法使用混合功能的。

2 glBlendFunc() 融合函数

如:
C o l o r n e w = α C o l o r f r e g + ( 1 − α ) C o l o r t e x t i r e        ( α ∈ [ 0 , 1 ] ) Color_{new} =\alpha Color_{freg}+ (1-\alpha) Color_{textire} \;\;\; ( \alpha \in[0,1]) Colornew=αColorfreg+1αColortextire(α[0,1])

   除此之外,还有新的算法。新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等)下表:

选择宏代码意义
GL_ZERO表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子(1-alpha)。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_SRC_COLOR(把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLORxxx
GL_DST_COLORxxx
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR前两个在OpenGL旧版本中只能用于设置目标因子,后两个在OpenGL 旧版本中只能用于设置源因子。新版本的OpenGL则没有这个限制,并且支持新的
GL_CONST_COLOR(设定一种常数颜色,将其四个分量分别作为 因子的四个分量)GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR
GL_CONST_ALPHAxx
GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHAxxx
GL_SRC_ALPHA_SATURATE新版本的OpenGL还允许颜色的alpha 值和RGB值采用不同的混合因子

   举例来说: 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。

   如果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。

   如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1,0,0)和绿色(0,1,0)相加得到(1,1,0),结果为黄色。

   注意: 所 谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则 红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕 。

2.2 UV坐标原理

   这个坐标不是孤立的,而是与被画图元的摆放有关。比如,下图:

在这里插入图片描述
当出现如下配置时:
vertices = (
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0,)

在这里插入图片描述
这是一个三角形对另一个三角形的映射。即:
S 1 → S 2 S_1 \rightarrow S_2 S1S2
这种映射很容易实现,比如:
( a b c d e f 0 0 1 ) ( x 0 y 0 1 ) = ( U 0 V 0 1 )

(abcdef001)
(x0y01)
=
(U0V01)
ad0be0cf1 x0y01 = U0V01
( a b c d e f 0 0 1 ) ( x 1 y 1 1 ) = ( U 1 V 1 1 )
(abcdef001)
(x1y11)
=
(U1V11)
ad0be0cf1 x1y11 = U1V11

( a b c d e f 0 0 1 ) ( x 2 y 2 1 ) = ( U 2 V 2 1 )
(abcdef001)
(x2y21)
=
(U2V21)
ad0be0cf1 x2y21 = U2V21

   以上三个方程联立后,就能确定 a , b , c , d , e , f a,b,c,d,e,f a,b,c,d,e,f 从而对任意点插值:
   顺便提一下,以上名称叫“仿射变换”,听不懂的,就跟我慢慢学吧!

三、生成纹理对象

3.1 需要在VAO上绑定纹理坐标

glEnableVertexAttribArray(2)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(24))
  • 1
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3.2 纹理传递

glUniform1i(glGetUniformLocation(self.shader, "imageTexture"), 0)
  • 1

   注意:将Uniform类型传入shade需要执行两步:
1)查找到GPU中名称为"imageTexture"的变量地址
2)将cpu纹理数组传递进GPU,glUniform1i

3.3 纹理buffer生成

    self.texture = glGenTextures(1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
    image = pg.image.load(filepath).convert_alpha()
    image_width,image_height = image.get_rect().size
    img_data = pg.image.tostring(image,'RGBA')
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,image_width,image_height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,img_data)
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
  • 1
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四、代码实现:

import pygame as pg
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import compileProgram,compileShader
import numpy as np

def create_shader(vertex_filepath: str, fragment_filepath: str) -> int:
    """
        Compile and link shader modules to make a shader program.
        Parameters:
            vertex_filepath: path to the text file storing the vertex
                            source code
            fragment_filepath: path to the text file storing the
                                fragment source code
        Returns:
            A handle to the created shader program
    """

    with open(vertex_filepath,'r') as f:
        vertex_src = f.readlines()

    with open(fragment_filepath,'r') as f:
        fragment_src = f.readlines()
    
    shader = compileProgram(compileShader(vertex_src, GL_VERTEX_SHADER),
                            compileShader(fragment_src, GL_FRAGMENT_SHADER))
    return shader

class App:
    """
        For now, the app will be handling everything.
        Later on we'll break it into subcomponents.
    """
    def __init__(self):
        """ Initialise the program """
        self._set_up_pygame()
        self._set_up_timer()
        self._set_up_opengl()
        self._create_assets()
        self._set_onetime_uniforms()
    
    def _set_up_pygame(self) -> None:
        """
            Initialize and configure pygame.
        """
        pg.init()
        pg.display.gl_set_attribute(pg.GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3)
        pg.display.gl_set_attribute(pg.GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3)
        pg.display.gl_set_attribute(pg.GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, pg.GL_CONTEXT_PROFILE_CORE)
        pg.display.set_mode((640,480), pg.OPENGL|pg.DOUBLEBUF)

    def _set_up_timer(self) -> None:
        """
            Set up the app's timer.
        """
        self.clock = pg.time.Clock()
    
    def _set_up_opengl(self) -> None:
        """
            Configure any desired OpenGL options
        """
        glClearColor(0.1, 0.2, 0.2, 1)
        glEnable(GL_BLEND)
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    
    def _create_assets(self) -> None:
        """
            Create all of the assets needed for drawing.
        """

        self.triangle = Triangle()
        self.wood_texture = Material("gfx/land.png")
        self.shader = create_shader(
            vertex_filepath = "shaders/vertex.txt", fragment_filepath = "shaders/fragment.txt")
    
    def _set_onetime_uniforms(self) -> None:
        """
            Some shader data only needs to be set once.
        """
        glUseProgram(self.shader)
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.shader, "imageTexture"), 0)

    def run(self) -> None:
        """ Run the app """
        running = True
        while (running):
            #check events
            for event in pg.event.get():
                if (event.type == pg.QUIT):
                    running = False
            #refresh screen
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

            glUseProgram(self.shader)
            self.wood_texture.use()
            self.triangle.arm_for_drawing()
            self.triangle.draw()

            pg.display.flip()

            #timing
            self.clock.tick(60)

    def quit(self) -> None:
        """ cleanup the app, run exit code """

        self.triangle.destroy()
        self.wood_texture.destroy()
        glDeleteProgram(self.shader)
        pg.quit()

class Triangle:
    """
        Yep, it's a triangle.
    """
    def __init__(self):
        """
            Initialize a triangle.
        """
        # x, y, z, r, g, b, s, t
        vertices = (
            -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
             0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
             0, 1, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1, 0.0,
            -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0,  0.0, 1.0,
             0.25, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0,
            -0.25, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0 )

        vertices = np.array(vertices, dtype=np.float32)

        self.vertex_count = 3
        self.vao = glGenVertexArrays(1)
        glBindVertexArray(self.vao)
        self.vbo = glGenBuffers(1)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo)
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.nbytes, vertices, GL_STATIC_DRAW)

        glEnableVertexAttribArray(0)
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(0))
        
        glEnableVertexAttribArray(1)
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(12))

        glEnableVertexAttribArray(2)
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, ctypes.c_void_p(24))

    def arm_for_drawing(self) -> None:
        """
            Arm the triangle for drawing.
        """
        glBindVertexArray(self.vao)
    
    def draw(self) -> None:
        """
            Draw the triangle.
        """

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, self.vertex_count)

    def destroy(self) -> None:
        """
            Free any allocated memory.
        """
        
        glDeleteVertexArrays(1,(self.vao,))
        glDeleteBuffers(1,(self.vbo,))

class Material:
    """
        A basic texture.
    """
    def __init__(self, filepath: str):
        """
            Initialize and load the texture.

            Parameters:

                filepath: path to the image file.
        """
        self.texture = glGenTextures(1)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
        image = pg.image.load(filepath).convert_alpha()
        image_width,image_height = image.get_rect().size
        img_data = pg.image.tostring(image,'RGBA')
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,image_width,image_height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,img_data)
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)

    def use(self) -> None:
        """
            Arm the texture for drawing.
        """
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,self.texture)

    def destroy(self) -> None:
        """
            Free the texture.
        """

        glDeleteTextures(1, (self.texture,))

my_app = App()
my_app.run()
my_app.quit()
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五、着色器

4.1 片段

   着色器需要将纹理图片的具体数据带入进来,是通过uniform sampler2D类型数据带入的。最后的颜色,是顶点固有color和imageTexture融合的结果。
fragment.txt

#version 330 core

in vec3 fragmentColor;
in vec2 fragmentTexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D imageTexture;

void main()
{
    color = 0.4*vec4(fragmentColor, 1.0) + 0.6*texture(imageTexture, fragmentTexCoord);
}
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4.2 顶点

   顶点输入时候,顺便将该顶点所对应的纹理图片坐标带入。

#version 330 core

layout (location=0) in vec3 vertexPos;
layout (location=1) in vec3 vertexColor;
layout (location=2) in vec2 vertexTexCoord;

out vec3 fragmentColor;
out vec2 fragmentTexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(vertexPos, 1.0);
    fragmentColor = vertexColor;
    fragmentTexCoord = vertexTexCoord;
}
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五、后记

   我承认有一些细节没有写出,如果读者需要更详细资料,请从资源中下载源码:
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