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Unity-Pico高级开发(一)按键状态获取,射线碰到物体变色,射线末端小圆点_pico射线碰到3维物体

pico射线碰到3维物体

目录

效果展示

前言

获取按键状态

射线碰到物体变色

射线末端小圆点


效果展示

Unity-Pico高级开发(一)按键状态获取,射线碰到物体

前言

    picoXR为Unity提供的Unity XR SDK是基于Unity XR实现的各个功能,针对手柄和头盔的各个按键摇杆事件的获取,均是采用的Unity XR提供的方法。目前UnityXR只提供了if判断的方式每帧监听的方式,还未提供事件接口等形式以及XR射线也是仅针对于UGUI的,未对物体有变色状态,我们这里就是进行完善

    为方便读者理解后续API,先粗略介绍一下Unity XR监听按键摇杆的步骤。首先是获取需要监听的设备,然后判断此设备的某种行为是否发生,UnityXR是无差别对待各种品牌的设备的,每种品牌的设备的按键等也都不尽相同。自然设备的行为也是多种多样的,UnityXR提供了一组普遍的行为特征(CommonsUsages),但要具体使用需要根据使用的设备查阅设备具体按键和UnityXR提供的普遍特征的对应关系。本文主要介绍Pico产品,这是pico官网提供的映射关系文档链接https://sdk.picovr.com/docs/XRPlatformSDK/Unity/cn/chapter_five.html#id5

    当然我们也会讲一下最基本的写法,基本就是记住或者不懂的翻译一下,其实很好理解的。

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
  5. using UnityEngine.XR;
  6. public class CeShi : MonoBehaviour
  7. {
  8. public static InputDevice[] hands = new InputDevice[2];//双手
  9. void Start()
  10. {
  11. hands[0] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);//左手
  12. hands[1] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);//右手
  13. }
  14. // Update is called once per frame
  15. void Update()
  16. {
  17. if(hands[1].TryGetFeatureValue(CommonUsages.triggerButton,out bool istriggerButton)&&istriggerButton)
  18. {
  19. Debug.Log("右手按下了扳机trigger键");
  20. }
  21. }
  22. }

获取按键状态

我们这里仅介绍五大按键

trigger(扳机键)

grip(侧键)

primary(A/X键)

secondary(B/Y键)

primary2DAxis(摇杆键)

我们使用的就是一个布尔来判断 正在按住,按下,抬起三个状态

然后所有方法都是静态的,其他脚本都可以调用,比如if(CeShi.GetStateUp(1,0)){-------}

同时贴心的将默认值设置为右手扳机键,也可以更改

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
  5. using UnityEngine.XR;
  6. public class CeShi : MonoBehaviour
  7. {
  8. public static InputDevice[] hands = new InputDevice[2];//双手
  9. void Start()
  10. {
  11. hands[0] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);//左手
  12. hands[1] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);//右手
  13. }
  14. private void Update()//更新状态
  15. {
  16. for (int i = 0; i < 2; i++)
  17. {
  18. for (int j = 0; j < 5; j++)
  19. {
  20. if (GetState(i, j) && !isDowns[i * 5 + j])
  21. {
  22. isDowns[i * 5 + j] = true;
  23. }
  24. if (!GetState(i, j) && isDowns[i * 5 + j])
  25. {
  26. isDowns[i * 5 + j] = false;
  27. }
  28. }
  29. }
  30. }
  31. public static bool[] isDowns = new bool[10];
  32. /// <summary>
  33. /// index是手,TriggerOrGrip的float数值,0Trigger,1Grip
  34. /// </summary>
  35. public static float GetValue_TriggerOrGrip(int index = 1, int keyidx = 0)
  36. {
  37. float value;
  38. if (keyidx == 0)
  39. {
  40. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out value);
  41. }
  42. else
  43. {
  44. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out value);
  45. }
  46. return value;
  47. }
  48. /// <summary>
  49. /// index是手,0Trigger,1Grip,2AX,3BY,4摇杆
  50. /// </summary>
  51. public static bool GetState(int index = 1, int keyidx = 0)
  52. {
  53. float value; bool isDown;
  54. if (keyidx == 0)
  55. {
  56. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out value);
  57. if (value > 0.1) return true;
  58. else return false;
  59. }
  60. else if (keyidx == 1)
  61. {
  62. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out value);
  63. if (value > 0.1) return true;
  64. else return false;
  65. }
  66. else if (keyidx == 2)
  67. {
  68. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out isDown);
  69. return isDown;
  70. }
  71. else if (keyidx == 3)
  72. {
  73. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.secondaryButton, out isDown);
  74. return isDown;
  75. }
  76. else
  77. {
  78. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxisClick, out isDown);
  79. return isDown;
  80. }
  81. }
  82. /// <summary>
  83. /// index是手,0Trigger,1Grip,2AX,3BY,4摇杆
  84. /// </summary>
  85. public static bool GetStateDown(int index = 1, int keyidx = 0)
  86. {
  87. if (GetState(index, keyidx) && !isDowns[index * 5 + keyidx])
  88. {
  89. isDowns[index * 5 + keyidx] = true;
  90. return true;
  91. }
  92. else
  93. {
  94. return false;
  95. }
  96. }
  97. /// <summary>
  98. /// index是手,0Trigger,1Grip,2AX,3BY,4摇杆
  99. /// </summary>
  100. public static bool GetStateUp(int index = 1, int keyidx = 0)
  101. {
  102. if (!GetState(index, keyidx) && isDowns[index * 5 + keyidx])
  103. {
  104. isDowns[index * 5 + keyidx] = false;
  105. return true;
  106. }
  107. else
  108. {
  109. return false;
  110. }
  111. }
  112. /// <summary>
  113. /// 摇杆Position值
  114. /// </summary>
  115. public static Vector3 GetJoyStickPosition(int index = 0)
  116. {
  117. hands[index].TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 vector2);
  118. return new Vector3(vector2.x, 0, vector2.y);
  119. }
  120. }

射线碰到物体变色

我们知道当射线碰到XR-UGUI时可以变色,但是实际开发中射线碰到物体也需要变色,表示状态的一种变化。

首先我们应该新建一个层级或者tag,记住层级数是6

然后来到我们射线脚本上更改一下可交互层级,改成JH,同时将XR-UGUI所有层级也改成JH

接着我们新建一个物体,层级改成JH,这就不演示了

最后我们写脚本

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEngine.XR;
  5. using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
  6. public class RayCollider : MonoBehaviour
  7. {
  8. XRRayInteractor XRRay;
  9. public static RaycastHit hit;//最好静态
  10. XRInteractorLineVisual XRLineVisual;
  11. Gradient InvalidColorGradient, ValidColorGradient;
  12. public static LineRenderer line;//最好静态
  13. private void Start()
  14. {
  15. XRRay = GetComponent<XRRayInteractor>();
  16. XRLineVisual = GetComponent<XRInteractorLineVisual>();
  17. line = GetComponent<LineRenderer>();
  18. line.endWidth = 0;
  19. InvalidColorGradient = XRLineVisual.invalidColorGradient;
  20. ValidColorGradient = XRLineVisual.validColorGradient;
  21. }
  22. private void Update()
  23. {
  24. XRRay.TryGetCurrent3DRaycastHit(out hit);
  25. if (hit.collider && hit.collider.gameObject.layer == 6)
  26. {
  27. XRLineVisual.invalidColorGradient = ValidColorGradient;
  28. }
  29. else
  30. {
  31. XRLineVisual.invalidColorGradient = InvalidColorGradient;
  32. }
  33. }
  34. }

我们主要的方法是TryGetCurrent3DRaycastHit,脚本是挂在射线上用来获取,有了这个脚本也就可以进行射线移动物体等等,同样都是静态获取。

射线末端小圆点

这个只是补充,实践有时需要

首先我们在射线下新建一个小圆点,大小如图

Image就选择Unity自带的圆,大小不用改

然后我们补充脚本。

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEngine.XR;
  5. using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
  6. public class RayCollider : MonoBehaviour
  7. {
  8. public GameObject Reticle;
  9. XRRayInteractor XRRay;
  10. public static RaycastHit hit;
  11. XRInteractorLineVisual XRLineVisual;
  12. Gradient InvalidColorGradient, ValidColorGradient;
  13. public static LineRenderer line;
  14. private void Start()
  15. {
  16. XRRay = GetComponent<XRRayInteractor>();
  17. XRLineVisual = GetComponent<XRInteractorLineVisual>();
  18. line = GetComponent<LineRenderer>();
  19. line.endWidth = 0;
  20. InvalidColorGradient = XRLineVisual.invalidColorGradient;
  21. ValidColorGradient = XRLineVisual.validColorGradient;
  22. }
  23. private void Update()
  24. {
  25. XRRay.TryGetCurrent3DRaycastHit(out hit);
  26. Reticle.transform.LookAt(transform);
  27. float distance = hit.distance / 5000f;distance = Mathf.Clamp(distance, 0.0005f, 0.0015f);
  28. Reticle.transform.localScale = Vector3.one * distance;
  29. if (hit.collider && hit.collider.gameObject.layer == 6)
  30. {
  31. XRLineVisual.invalidColorGradient = ValidColorGradient;
  32. if (line.positionCount > 0) Reticle.transform.position = hit.point * 0.99f + line.GetPosition(0) * 0.01f;
  33. }
  34. else
  35. {
  36. XRLineVisual.invalidColorGradient = InvalidColorGradient;
  37. if (line.positionCount > 0) Reticle.transform.position = line.GetPosition(1);
  38. }
  39. }
  40. }

我们这边介绍一下部分细节

1.Reticle就是我们刚才新建的小圆点

2.Reticle.transform.LookAt(transform) 更加人性化

3.float distance = hit.distance / 5000f 这是让大小保持在合理数值

4.distance = Mathf.Clamp(distance, 0.0005f, 0.0015f) 做一个控制

5.if (line.positionCount > 0) Reticle.transform.position = hit.point * 0.99f + line.GetPosition(0) * 0.01f  这个If是需要的不然会出bug,后面的0.99和0.01是让小圆点在物体上而不是与物体重叠,保证美观,你们也可以试一下直接用hit.point

6.一定要写上hit.collider存在,不然会出bug

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