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Base color(基础颜色) 是可以接受vector3的一个值,主要就是设置基础颜色
Metallic(金属度)就是让材质更像是金属,取值范围0-1
Specular(高光) 默认数值0.5,在金属度为0的时候才能看出效果(金属度和高光是互斥的效果),取值范围0-1
Roughness(粗糙度) 调整物体的粗糙反射的效果,越低越清晰,可以配合Specular调整,取值范围0-1
Anisatropy (非均相性) 物理化学性质随着方向的不同会有不同的变化
Emissive Color(自发光) 不受外界光照影响,自身发光
Opacity(透明度)取值范围0-1,调整自身透明,使用默认default lit和Subsurface有不同的效果,Subsurface是表示光照是否可以穿透物体。如果需要使用这个参数则需要调整Blend Mode属性改变translucent
Opacity Mask(透明遮罩)配合透明度使用。需要使用指定的图片来设置遮罩的形状位置。这个图片也可以直接用在Opacity属性上,但不建议这样做。如果需要使用这个参数需要调整Blend Mode属性改变Masked。
Normal(法线) 可以是物体有一个凹凸不平的效果,让物体更加的真实。需要传入图片设置
Tangent(切线)与法线相对更平滑
World Position Offset(世界坐标偏移) 以模型顶点为坐标偏移,可用于花草被风吹的效果。
Subsurface Color(次表面颜色) 提高透明度光照的表现,在有透明度的情况下能让颜色更加的充实。如果需要使用这个参数需要调整Shading mode属性改变Subsurface。
Ambient Occlusion(环境光遮蔽) 简称AO,AO贴图不需要任何光照,可以独特的去吸收环境光,吸收遮挡和被遮挡光线的阴影,以此来改变更好的细节。
Refraction(折射)多数用于水面和波纹,能映出对应的光照景象。如果需要使用这个参数需要调整Blend Mode属性改变Translucent。
Pixel Depth Offset(像素深度偏移)主要解决两个有材质的物体重叠在一起导致不重合不丝滑的效果。
Add节点就是两个属性相加得到的结果。如果是二维属性,则X+X,Y+Y。如果一个属性加两个属性结果为X=X1+X2,Y=X1+Y2;一个属性加多个属性都是如此计算。除一个属性外没办法不同属性相加。
Append 是将两个值组合成一个新的向量而不是两个值相加。
Subtract 两个节点相减,效果同add只是做减法
Multiply 两个节点做乘法,效果同add只是做乘法。
Divide 两个节点做除法,效果同add只是做乘法。
Clamp 限制最后结果在一个区间,有一个最大值和最小值,最后的结果不会超过最大值也不会低于最少值。
Time 时间节点,能忽视时间暂停以及设置多长时间循环一次
Lerp 插值,根据阿尔法通道取从A和B两个属性之间取值,数值越小越接近A反之则越接近B。
Ceil 向上取整,如果是一个属性的话直接取整如0.5取整后结果为1,如果是两个属性或更多属性则每个属性都会取整。X=0.5,Y=0.9, 取整后X=1,Y=1。
Floor 向下取整,同向上取整,只是取整后与其相反0.5取整后结果为0;
Frac 取小数,如1.25取值后结果为0.25,多个属性的取值方法与Ceil相同。
Fmod 取余,需要A和B两个数值,如A=10,B=3,取余后结果为1,A和B其中一个必须只有一个属性,多个属性则是每个属性都会取余A=(10,6,2) B=3,取余后结果为(1,0,2)。
TextureCoordinate 纹理坐标,用于图片拉伸压缩。正常情况下材质赋值在附体上会随着物体的缩放而改变大小。如果使用此功能会根据设置的个数而改变贴图样子。有两个属性,一个横向(UTiling)一个纵向(VTiling)。纹理坐标还可以乘一个属性的值和两个属性的值,一个属性是分别乘,两个属性则是A*A,B*B。
IF 判断作用A和B,如果是一个属性的话,则正常判断。如果是两个属性的话,则使用X进行判断如果X不相等的情况下,则直接返回大于小于,如果X相等则判断Y。三个属性会出现问题不推荐使用。(可以用于纹理混合)
Fresnel 菲尼尔效果,ExponentIn控制效果衰减数值越大效果越不明显,反之越明显(主要是在边缘区域)。BaseReflectFractionIn从正面观察表面的小数如果为1则禁用菲尼尔系数,数值越小越明显。Normal是法线,但无法提供法线贴图和三维属性。通过摄像机与物体的法线判断,正对的则无,越边缘越明显。
CameraPostion 代表的是相机在全局空间(场景)中的位置,CameraVector 全局空间矢量,代表的是从像素到相机的一个方向。ObjectPostion 代表的是物体的位置。注:可以使用相机位置和物体位置来组合:如相机在物体位置上和下面,以及用矢量位置显示不同的效果。
PixelDepth 相机深度,表示相机距离物体的远近。PixelNormal 像素法线,根据顶点位置区分法线,相当于XYZ,对应红绿蓝。
PixelDepthOffset 相机深度偏移,在相机距离物体的的远近位置上进行偏移。如果两个物体重叠则可以让模型在另一个模型上显示出来。还可以作用两个物体重叠不停闪烁的情况。
次表面材质:需要先将Shading model改为Subsurface 。被阳光照射的到的表面会有其他颜色,颜色的过渡与像素的距离有关系。如果开启two sided则背面也会显示出次表面的效果。
透明材质:需要将Blend mode改为Translucent。但很多参数都不能使用为了更好的效果则将lighting Mode改为SurfaceTranslucencyVolume
玻璃材质:修为内容同上,如果要明显的亮度变化则需要添加自发光
毛玻璃材质:设置同上,可以不设置基础颜色默认像是灰色的,法线是设置纹理的,让玻璃上面有图案,可以调节控制(黄色)调节缩放系数显示具体效果。
金属材质:使用默认属性,如果不想增加图案则使用默认颜色即可。
木纹材质:属性默认,可以调整缩放,控制颜色。以下为材质贴图和纹理。
雕花木纹材质:下面节点对应为材质贴图,雕纹,纹理,雕纹纹理,以及AO。左边为缩放,缩放方式相同,可以改变属性控制缩放同毛玻璃缩放。
地板材质:几乎无异于雕文,颜色,缝隙,纹理,颜色纹理,缝隙纹理,AO值。更多修改了粗糙度的数值。因为纹理使用的透明所以连接的阿尔法通道。
墙面材质:默认图片纹理,污渍效果。左为修改污渍的效果。
挂画材质:下面为画布和图案,左边为缩放。
水面材质:属性修改和透明材质一样。下面代表时间和缩放。
完善水面材质,panner需要有差异。
火焰材质:因为火焰不止一种颜色需要叠加使用。因为RGB对应不同的贴图所以会单独拿出来使用。需要将blend mode属性改为additive。
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