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AssetBundle单个Assets打成bundle和多个Asset打成一个Bundle加载分析(一)_bundle 打单个 打多个

bundle 打单个 打多个

最近在参与AssetBundle划分策略的讨论,关于AssetBundle的细分方面,记得上个项目的时候主程说过,IOS有一个限制文件句柄的问题,还有5.3之前Android的SerializeFile每一个都是512K,不过这些问题在新的版本中都已经解决,但是是否bundle越大越好,或者是越细碎越好呢?简单做了一个测试,将大概80个图片单打成一个bundle大概1M以及打成80个不同的bundle,为求结果的准确性,测试2000次:

测试代码如下:

  1. if (GUI.Button(new Rect(100, 200, 100, 50), "LoadOneByOne"))
  2. {
  3. string[] tempArr = bbb.Split(',');
  4. float totalTime = 0;
  5. Dictionary<string, AssetBundle> tempDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
  6. for (int i = 0; i < 2000; i++)
  7. {
  8. for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++)
  9. {
  10. float t = Time.realtimeSinceStartup;
  11. AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + tem
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