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AssetBundle学习_assetbundle manifest

assetbundle manifest

什么是AssetBundle

1.一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含多个文件。分为:serialized file(资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件)、resource files(某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,快速加载)。

2.一个AssetBundle对象,可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象,通过这个对象加载出来使用。

AssetBundle使用流程

1,指定资源的AssetBundle属性

  (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2,构建AssetBundle包

3,上传AB包

4,加载AB包和包里面的资源

尝试

  1. using UnityEditor;
  2. public class CreateAssetBundles
  3. {
  4. [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
  5. static void BuildAllAssetBundles()
  6. {
  7. string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
  8. if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
  9. {
  10. Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
  11. }
  12. BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
  13. }
  14. }

AssetBundle分组策略

1,逻辑实体分组

a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)

b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

2,按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

3,按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

AssetBundle分组策略 - 总结

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3dv2

打包参数描述

1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)

2,BuildAssetBundleOptions

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

3.BuildTarget  选择build出来的AB包要使用的平台

AssetBundle加载ab方式

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using System.IO;
  5. using UnityEngine.Networking;
  6. public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
  7. // Use this for initialization
  8. IEnumerator Start () {
  9. string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d";
  10. AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
  11. GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
  12. Instantiate(wallPrefab);
  13. AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
  14. Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
  15. foreach (Object o in objs)
  16. {
  17. Instantiate(o);
  18. }
  19. //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync 内存
  20. AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
  21. yield return request;
  22. AssetBundle ab = request.assetBundle;
  23. AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
  24. //第二种加载AB的方式 LoadFromFile 本地
  25. AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
  26. yield return request;
  27. AssetBundle ab = request.assetBundle;
  28. //第三种加载AB的方式 WWW
  29. while (Caching.ready == false)
  30. {
  31. yield return null;
  32. }
  33. file:// file:///
  34. //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1);
  35. WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d", 1);
  36. yield return www;
  37. if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
  38. {
  39. Debug.Log(www.error); yield break;
  40. }
  41. AssetBundle ab = www.assetBundle;
  42. //第四种方式 使用UnityWebRequest
  43. //string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
  44. string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
  45. UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
  46. yield return request.Send();
  47. //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
  48. AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
  49. //使用里面的资源
  50. GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
  51. Instantiate(wallPrefab);
  52. AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
  53. AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
  54. foreach (string name in manifest.GetAllAssetBundles())
  55. {
  56. print(name);
  57. }
  58. string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
  59. foreach (string name in strs)
  60. {
  61. print(name);
  62. AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
  63. }
  64. }
  65. private void Update()
  66. {
  67. if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  68. {
  69. AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
  70. }
  71. }
  72. }

AssetBundle的卸载

卸载有两个方面

1,减少内存使用

2,有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源,AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源个别资源怎么卸载1,Resources.UnloadUnusedAssets.  2,场景切换的时候

关于文件校验

CRC MD5 SHA1

相同点:

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同点:

1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。

6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

问题

1,依赖包重复问题

a,把需要共享的资源打包到一起

b,分割包,这些包不是在同一时间使用的

c,把共享部分打包成一个单独的包

2,图集重复问题

3,Android贴图问题

4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

查看AssetBundle工具

Unity Asset Bundle Browser tool

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