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什么是AssetBundle
1.一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含多个文件。分为:serialized file(资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件)、resource files(某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,快速加载)。
2.一个AssetBundle对象,可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象,通过这个对象加载出来使用。
AssetBundle使用流程
1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源
尝试
- using UnityEditor;
-
- public class CreateAssetBundles
- {
- [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
- static void BuildAllAssetBundles()
- {
- string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
- if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
- {
- Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
- }
- BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
- }
- }
AssetBundle分组策略
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
AssetBundle分组策略 - 总结
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
打包参数描述
1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2,BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3.BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台
AssetBundle加载ab方式
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using System.IO;
- using UnityEngine.Networking;
-
- public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
-
- // Use this for initialization
- IEnumerator Start () {
- string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d";
- AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
- GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
- Instantiate(wallPrefab);
-
- AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
- Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
- foreach (Object o in objs)
- {
- Instantiate(o);
- }
-
- //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync 内存
- AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
- yield return request;
- AssetBundle ab = request.assetBundle;
- AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
-
-
- //第二种加载AB的方式 LoadFromFile 本地
- AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
- yield return request;
- AssetBundle ab = request.assetBundle;
-
- //第三种加载AB的方式 WWW
- while (Caching.ready == false)
- {
- yield return null;
- }
-
- file:// file:///
- //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1);
- WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d", 1);
- yield return www;
- if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
- {
- Debug.Log(www.error); yield break;
- }
- AssetBundle ab = www.assetBundle;
-
- //第四种方式 使用UnityWebRequest
- //string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
- string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
- UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
- yield return request.Send();
- //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
- AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
-
- //使用里面的资源
- GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
- Instantiate(wallPrefab);
-
-
- AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
- AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
-
- foreach (string name in manifest.GetAllAssetBundles())
- {
- print(name);
- }
- string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
- foreach (string name in strs)
- {
- print(name);
- AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
- }
- }
- private void Update()
- {
- if (Input.GetMouseButtonDown(0))
- {
- AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
- }
- }
-
- }
AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源,AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源个别资源怎么卸载1,Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
关于文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
问题
1,依赖包重复问题
a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的
c,把共享部分打包成一个单独的包
2,图集重复问题
3,Android贴图问题
4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.
查看AssetBundle工具
Unity Asset Bundle Browser tool
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