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UI跟随鼠标移动, 当我们修改屏幕分辨率、锚点、pivot等参数时会动态自适应并始终让ui的pivot中心点位置跟随鼠标位置。同时脚本中包含3d物体跟随ui位置和3d物体直接跟随鼠标位置移动
在说功能原理之前我们需要先了解屏幕坐标、Canvas自适应、锚点、中心的特性和之间的关系。
屏幕坐标也就是电脑分辨率,一般我们所说的1920*1080代表的是这个显示器可以容纳长1920*宽1080像素。例如下方图片中我设置屏幕分辨率是1920*1080,左下角坐标位置为(0,0),右上角位置是(1920*1080)。而鼠标位置是基于屏幕坐标零点在左下角计算的。
设置1920*1080分辨率
根据下方动图可以看出鼠标在左下角为0,右上角为1920*1080.ps:因为不好控制鼠标位置所以有点小误差。
在Unity中,Canvas是用于处理UI(用户界面)元素的重要组件。它是一个容器,可以包含各种UI元素,比如文本、按钮、图像等。是所有ui组件的父物体。
Canvas自适应是用来兼容各种设备下不同分辨率的,我们在开发项目中时,如果针对每一个设备的分辨率进行ui布局这是非常麻烦且复杂的事情,通过自适应我们可以只对ui进行一次布局就可以适配在不同分辨率的设备下。
自适应修改Canvas Scale组件下的UI Scale Mode属性。一般有三种模式选项。
在这个模式下Canvas的显示大小是固定的,无论用户界面的比例怎么变化Canvas的显示大小都不会改变。
例如我们ui布局在1080*1920的竖屏下,在左上角设置一个400*400的图片
用户设备分辨率是480*800的竖屏下效果
这种模式下设置的ui不会进行自适应大小,如果你布局ui的分辨率大于用户设备的分辨率可能会出现ui超出屏幕遮挡等问题。
这个模式下的Canvas会适配用户设备分辨率并对Canvas的Scale大小进行等比例调整。
例如我们ui布局在1080*1920的竖屏下,在左上角设置一个400*400的图片
用户设备分辨率是480*800的竖屏下效果
此属性是通过等比例缩放来进行自适应的,通过设置ui布局的原始分辨率Reference Resolution,和Match宽高匹配来进行Scale放大缩放。
1080*1920分辨率到480*800分辨率的缩放原理
因为我们Match值为0取的是width,所以缩放比例要按照width来,在下图ps中width是44.4%约等于0.44与unity中canvas的scale。
计算方式
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
-
- public class Test : MonoBehaviour
- {
- pr
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