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内置的矩阵(float4x4):
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV 移调模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV 模型视图矩阵的逆转
UNITY_MATRIX_TEXTURE0 UNITY_MATRIX_TEXTURE3 纹理变换矩阵
然后通过视矩阵,我们可以用
UNITY_MATRIX_V[2].xyz
获取当前正在拍摄这个shader的相机的方向向量。
注意:但是有一个需要注意的,你不要以为这个值是 (0,1,0) 这种整数,其实它会是个被归一过的小数,所以当你需要进行数值判断这种操作时,记得先把它用floor方法向下取整一下
fixed3 temp_0 = floor(UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
这样你才能够用它去跟 (0,1,0) 这种数值去进行比较
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