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*本文原创,表明来源可随意转载,主要是记录自己在学习过程中遇到的问题,故不作为教程。如果有大佬愿意指导纠正,区区拜谢。
迭代器是一种用于简化循环结构的语法糖,它可以让我们通过一种更加简洁、优雅的方式来遍历一个集合或者执行一些需要多次迭代的操作。
在Unity中,迭代器的基本语法是使用yield return语句。yield return语句用于暂停迭代器的执行,并返回一个值或对象。
下面是一个使用迭代器的例子:
- IEnumerator MyIterator() {
- Debug.Log("Start");
- yield return new WaitForSeconds(1.0f);
- Debug.Log("1 second later");
- yield return new WaitForSeconds(2.0f);
- Debug.Log("2 seconds later");
- }
协程必须以IEnumerator开始,并且方法中必须包含关键字yield return,下面我们给出一个协程和普通程序的对比:
- IEnumerator PrintDebug()
- {
- Debug.Log(1);
- yield return 0;//暂时挂起程序
- }
- void PrintDebug()
- {
- Debug.Log(1);
- }
这时我们想要调用我们的协程就需要用到以下的代码
StartCoroutine(PrintNum());
yield return的作用是将我们的程序暂时挂起,满足部分条件之后再执行
下面是一些例子:
- yield return null;//下一帧以后执行后续代码
- yield return 0;//这里可以不是零,甚至可以是任意数字,效果同上
- yield return StartCoroutine(MyCoroutine(1));//等待协程MyCoroutine(1)完成
- yield return new WaitForSeconds(1); // 暂停协程1秒钟,受到DeletaTime影响
- yield return new WaitForSecondsRealtime(1);//不受到DeletaTime影响
- yield return new WaitForFixedUpdate(); // 等待下一个FixedUpdate消息
- yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待下一个渲染帧的结束
- yield return new WaitUntil(() => oneSecond>1);//等到某判断条件为真时
- yield return new WaitWhile(() => oneSecond>1);//等到某判断条件为假时
-
- AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("SceneName");//暂停协程,异步场景加载
- yield return async; // 等待场景加载完成
-
- yield break;//直接终止,类似于return操作
不仅如此,你甚至能使用自定义的yield return,请看代码
- public class MyYieldInstruction : CustomYieldInstruction {
- private bool isFinished = false; // 是否完成的标志位
-
- public override bool keepWaiting {
- get {
- return !isFinished; // 当未完成时,协程继续等待
- }
- }
-
- public void Finish() {
- isFinished = true; // 设置完成标志位
- }
- }
众所周知,自定义yield return类型需要满足以下两个条件:
继承自Unity的CustomYieldInstruction类。
实现keepWaiting属性,该属性的返回值控制协程是否继续等待。
在上面的示例中,MyYieldInstruction类继承自CustomYieldInstruction类,并实现了keepWaiting属性和Finish方法。在MyYieldInstruction类中,我们使用isFinished变量表示自定义的操作是否完成。在keepWaiting属性中,当isFinished为false时,协程将继续等待;当isFinished为true时,协程将不再等待,继续执行后面的代码。
以下的代码会告诉你该如何使用前面我们自定义的yield return
- IEnumerator MyCoroutine() {
- Debug.Log("Start");
- MyYieldInstruction myYield = new MyYieldInstruction();
- yield return myYield;
- Debug.Log("Finish");
- }
-
- ...
-
- MyCoroutine coroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
- coroutine.Stop(); // 可以通过Stop方法提前终止协程
值得注意的是,在使用自定义yield return类型时,需要特别注意协程的终止条件,以避免出现不可预期的结果。
- StartCoroutine(方法);
- StartCoroutine(方法名);
- StartCoroutine的返回值类型是IEnumerator
- 注意:StartCoroutine语句只能在MonoBehaviour派生类的方法中使用,因为协程依赖于Unity的消息循环机制。
- StopCoroutine(方法);
- StopAllCoroutine();
迭代器(Iterator)和协程(Coroutine)在Unity中都用于异步操作,但它们在实现和使用上有一些区别。
实现方式不同
迭代器是一种基于枚举器(Enumerator)实现的语法,通过yield return语句实现协程的暂停和恢复。在编写迭代器时,需要实现IEnumerator和IEnumerable接口,并实现MoveNext、Reset和Current等方法。
协程是一种基于IEnumerator实现的语法,通过StartCoroutine和yield return语句实现协程的启动和暂停。在编写协程时,需要定义一个返回值为IEnumerator类型的方法,并使用yield return语句来暂停协程的执行。
使用方式不同
迭代器通常用于实现可枚举类型的遍历,可以通过foreach语句进行遍历操作。在协程中,迭代器通常用于实现异步操作,例如延迟执行、动画效果等。
协程通常用于实现异步操作,可以通过StartCoroutine语句启动协程,并使用yield return语句实现协程的暂停和恢复。协程可以通过yield return语句实现延迟执行、分步执行、等待操作完成等功能。
执行顺序不同
迭代器的执行顺序是在同一线程中顺序执行,即在迭代器中的每个yield return语句执行完毕后,才会执行下一个yield return语句或方法的其他部分。
协程的执行顺序是异步的,即在协程执行过程中可以执行其他代码。协程的执行可以被暂停和恢复,可以实现延迟执行、动画效果、等待操作完成等功能。
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