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点材质一般是点模型来进行使用
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; /* 隐藏body窗口区域滚动条 */ } </style> <!--引入three.js三维引擎--> <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script> <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js --> <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> </head> <body> <script> /** * 创建场景对象Scene */ var scene = new THREE.Scene(); /** * 创建网格模型 */ var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25); //创建一个球体几何对象 // 创建一个点材质对象 var material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0x0000ff, //颜色 size: 3, //点渲染尺寸 }); //点模型对象 参数:几何体 点材质 var point = new THREE.Points(geometry, material); scene.add(point); //网格模型添加到场景中 /** * 光源设置 */ //点光源 var point = new THREE.PointLight(0xffffff); point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置 scene.add(point); //点光源添加到场景中 //环境光 var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444); scene.add(ambient); /** * 相机设置 */ var width = window.innerWidth; //窗口宽度 var height = window.innerHeight; //窗口高度 var k = width / height; //窗口宽高比 var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大 //创建相机对象 var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象) /** * 创建渲染器对象 */ var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸 renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色 document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象 // 渲染函数 function render() { renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 } render(); //创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性 var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果 controls.addEventListener('change', render); </script> </body> </html>
渲染如下
var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25); //创建一个球体几何对象
// 创建一个点材质对象
var material = new THREE.PointsMaterial({
color: 0x0000ff, //颜色
size: 3, //点渲染尺寸
});
//点模型对象 参数:几何体 点材质
var point = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(point); //网格模型添加到场景中
一般用到线模型(也就是
Line
等线模型)的时候会用到线材质
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; /* 隐藏body窗口区域滚动条 */ } </style> <!--引入three.js三维引擎--> <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script> <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js --> <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> </head> <body> <script> /** * 创建场景对象Scene */ var scene = new THREE.Scene(); /** * 创建网格模型 */ var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);//立方体几何体 // var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25);//立方体几何体 // 直线基础材质对象 // var material = new THREE.LineBasicMaterial({ // color: 0x0000ff // }); // 虚线材质对象:产生虚线效果 var material = new THREE.LineDashedMaterial({ color: 0x0000ff, dashSize: 10,//显示线段的大小。默认为3。 gapSize: 5,//间隙的大小。默认为1 }); var line = new THREE.Line(geometry, material); //线模型对象 // computeLineDistances方法 计算LineDashedMaterial所需的距离数组 line.computeLineDistances(); scene.add(line); //点模型添加到场景中 /** * 光源设置 */ //点光源 var point = new THREE.PointLight(0xffffff); point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置 scene.add(point); //点光源添加到场景中 //环境光 var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444); scene.add(ambient); /** * 相机设置 */ var width = window.innerWidth; //窗口宽度 var height = window.innerHeight; //窗口高度 var k = width / height; //窗口宽高比 var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大 //创建相机对象 var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象) /** * 创建渲染器对象 */ var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸 renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色 document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象 // 渲染函数 function render() { renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 } render(); //创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性 var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果 controls.addEventListener('change', render); </script> </body> </html>
渲染如下
如果我们换成实线材质,那么渲染就如下
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x0000ff
});
在three.js中提供的网格类材质比较多,我们先大致了解一下
MeshBasicMaterial
,不受由方向光源影响,没有棱角感var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff,
})
MeshLambertMaterial
材质可以实现网格Mesh表面与光源的漫反射光照计算,有了光照计算,物体表面就会产生棱角感var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ff00,
});
MeshPhongMaterial
和MeshLambertMaterial
相同可以实现光源和网格表面的漫反射的光照计算,还可以产生高光效果var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xff0000,
specular:0x444444,//高光部分的颜色
shininess:20,//高光部分的亮度,默认30
});
所有材质的基类都是Material
点击
Material
的属性,那么他其他的材质对象,他都会有这就是一个公有属性:定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者都渲染
plangegeometry
的网络模型插入场景后看不到,一个球体或立方体网格模型如何正面显示,背面不显示,都可以通过.side属性来进行设置0.0~1.0
之间,其中0表示完全透明,1表示完全不透明transparent
为true,如果没有设置为true,材质会保持完全不透明的状态size
specular
等Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。