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Verilog语言可以依靠不同的always语句块实现硬件电路的并行执行,但在实际工程中,不仅需要并行执行电路,偶尔也会遇到需要串行执行的电路。这时候可以选择有限状态机FSM(Finite State Machine)来实现。
状态机由状态寄存器和组合逻辑电路构成,能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作、完成特定操作的控制中心。
有限状态机主要分为2大类:
Mealy状态机:时序逻辑的输出不仅取决于当前状态,还与输入有关;
Moore状态机:时序逻辑的输出只与当前状态有关。
贪吃蛇游戏采用的是Mealy状态机模型。
根据代码的设计方式状态机可以分为一段式,二段式和三段式。
一段式写法就是把所有的逻辑(输入、输出和状态)都放在一个always语句块中,这种后期不容易维护。在简单的状态机可以使用。
二段式写法就是有两个always 块,把时序逻辑和组合逻辑分隔开来。时序逻辑里进行当前状态和下一状态的切换,组合逻辑实现各个输入、输出以及状态判断。这种写法不仅便于阅读、理解、维护,而且利于综合器优化代码,利于用户添加合适的时序约束条件,利于布局布线器实现设计。在两段式描述中,当前状态的输出用组合逻辑实现,可能存在竞争和冒险,产生毛刺。
要求对状态机的输出用寄存器打一拍,但很多情况不允许插入寄存器节拍,此时使用三段式描述。其优势在于能够根据状态转移规律,在上一状态根据输入条件判断出当前状态的输出,从而不需要额外插入时钟节拍。
三段式写法就是有三个always 块,一个时序逻辑采用同步时序的方式描述状态转移,一个采用组合逻辑的方式判断状态转移条件、描述状态转移规律,第三个模块使用同步时序的方式描述每个状态的输出。三段式代码容易维护,时序逻辑的输出解决了两段式组合逻辑的毛刺问题,但是从资源消耗的角度上看,三段式的资源消耗多一些。
这里用一段式状态机来完成游戏的控制过程:
关于这四个状态的描述请参考第一篇(整体描述):友晶科技FPGA:基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(一)
- /游戏控制模块 根据游戏状态产生相应控制信号
- module game_ctrl_unit
- (
- input clk,//25MHz
- input rst_n,//系统复位
-
- input key0_right,//方向控制按钮,控制向左移动
- input key1_left,//方向控制按钮,控制向右移动
- input key2_down,//方向控制按钮,控制向上移动
- input key3_up,//方向控制按钮,控制向下移动
- input [2:0]sw,//完成难度选择的操作
-
- input hit_wall,//撞墙标志
- input hit_body,//撞自身标志
- input [11:0]bcd_data,//分数累计到100则游戏成功
-
- output reg snake_display,//蛇整体显示标志
- output reg [1:0]game_status//当前游戏状态
- )
- ;
-
- //游戏分四个状态
- localparam RESTART = 2'b00; //游戏重启
- localparam START = 2'b01; //游戏开始
- localparam PLAY = 2'b10; //游戏进行
- localparam DIE = 2'b11; //游戏结束
-
- reg [32:0]cnt_clk;
- reg[31:0]flash_cnt;//蛇闪烁时间计数器
- //状态机定义初始状态,并描述状态转移与输出
- always@(posedge clk or negedge rst_n) begin
- if(!rst_n) begin
- cnt_clk<
- =
- 0
- ;
- flash_cnt<=0;
- snake_display<=1;
- game_status <= RESTART; //复位后游戏状态进入重启状态
- end
-
- else begin
- case(game_status)
- RESTART:begin //游戏重启状态
- cnt_clk<
- =cnt_clk+
- 1
- ;
- if(cnt_clk>150000000)begin// "欢迎来到贪吃蛇游戏“ 界面显示需要6s时间
- if(sw[0]||sw[1]||sw[2]) begin
- game_status <= START;//选择游戏难度后进入START状态
- end
- end
- else begin
- game_status <= RESTART;
- end
- end
-
- START:begin
- if ((~key0_right) ||( ~key1_left) || (~key2_down) ||( ~key3_up))//四个按键有任意一个按键被按下即可开始游戏
- game_status <
- = PLAY;
- else
- game_status <= START;
- end
-
- PLAY:begin
- if(hit_wall || hit_body||bcd_data[11:8]>=1'd1)//如果撞墙或者撞自身则 游戏结束
- game_status <
- = DIE;
- else
- game_status <= PLAY;
- end
-
- //下面代码是在制造闪烁效果
- //snake_display信号初始化的时候为高
- //snake_display信号在0-0.5秒为高,在 0.5-1秒为低,在 1-1.5秒高 在1.5-2低 2-2.5秒高 在2.5-3秒低
- DIE:begin
- if(flash_cnt <= 100_000_000) begin//flash_cnt计时4秒
- flash_cnt <
- = flash_cnt +
- 1'b
- 1;
- if(flash_cnt == 12_500_000)begin//0-0.5秒 高
- snake_display <= 1'b0;end
- else if(flash_cnt == 25_000_000)begin//0.5-1秒低
- snake_display <
- =
- 1'b
- 1;
- end
- else if(flash_cnt == 37_500_000)begin//1-1.5秒高
- snake_display <
- =
- 1'b
- 0;
- end
- else if(flash_cnt == 50_000_000)begin//1.5-2秒低
- snake_display <
- =
- 1'b
- 1;
- end
- else if(flash_cnt == 62_500_000)begin//2-2.5秒高
- snake_display <
- =
- 1'b
- 0;
- end
- else if(flash_cnt == 75_000_000)begin//2.5-3秒低
- snake_display <
- =
- 1'b
- 1;
- end
- end
- //游戏结束后按任意按键重新开始
- else if((~key0_right) ||( ~key1_left) || (~key2_down) ||( ~key3_up) ) begin
- cnt_clk<=0;
- flash_cnt<=0;
- game_status <= RESTART;
- end
- else begin
- game_status <= DIE;
- end
- end
-
- default:begin
- game_status <= RESTART; //游状态 从游戏结束 到游戏重启
- end
- endcase
- end
- end
- endmodule
这个cnt_clk计数器这里不能写成cnt_clk=150000000,因为第6s的时间只有一瞬间,当这个时候没有拨动SW时,其他时刻它就不再去判断SW的情况了。
当游戏结束时,按任意键触发游戏重新开始,cnt_clk和flash_cnt两个计数器清零,不然重新开始的时候会跳过欢迎界面,以及再次游戏结束时蛇不会闪烁。
其实就是要确保在重启状态下,所有的条件要回到跟复位时一样。
蛇身方向控制用一个三段式的4状态的状态机来实现。四个状态分别是上、下、左、右。
完成初始化状态,以及完成当前状态转换到下一状态的时序逻辑:
首先方向一定要初始化,否则方向就会错乱, 虽然这里初始化方向是向右,但实际上运行时起步方向的判断是根据key值来判断。
在当前状态下,根据当前的输入转换为下一状态的组合逻辑。
根据按键进行三个方向的选择,这里是按键按下的时候,信号传导Direct_next,然后由Direct_next送给Direct_r:
根据当前状态和当前输入产生当前输出的时序逻辑:
上面这段代码解释如下:
当方向向上且不撞到墙壁时,蛇头的y轴坐标+1, 也就是蛇向上移动一格。
当方向向下且不撞到墙壁时,蛇头的y轴坐标-1, 也就是蛇向下移动一格。
当方向向左且不撞到墙壁时,蛇头的x轴坐标-1, 也就是蛇向左移动一格。
当方向向上且不撞到墙壁时,蛇头的x轴坐标+1, 也就是蛇向右移动一格。
1. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(一)
2. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(二)——数码管驱动模块
3. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(三)——计分模块
4. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(四)——VGA驱动模块色块显示
5. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(五)——VGA驱动模块字符显示
6. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(六)——VGA驱动模块图片显示
7. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(七)——食物(苹果)的产生
8. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(八)——状态机设计
9. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(九)——蛇身控制
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移植到DE1-SOC、DE2-115时代码无需改变,只需修改引脚分配即可。
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