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Unity3d编辑器常用标签和方法_u3d标签

u3d标签

 

 

1.打开进度条

EditorUtility.DisplayProgressBar

2.清除进度条

EditorUtility.ClearProgressBar();

3.显示一个对话框

EditorUtility.DisplayDialog("WarmPrompt", "Export Done,Check Assets", "ok", "cancel")

4.打开一个浏览目录

EditorUtility.RevealInFinder(filePath);

5.标记目标物体已改变,立即做出改变

EditorUtility.SetDirty(targget)

6.刷新编辑器,使刚改变的资源立刻被导入。

AssetDatabase.Refresh()

7.保存所有修改

AssetDatabase.SaveAssets()

8.第二个参数表示是否删除目标文件夹中的子文件夹及子文件

Directory.Delete(exportPath, true);

9. 保存变化后的值

serializedObject.ApplyModifiedProperties

10.获取当前场景

Scene scene = SceneManager.GetActiveScene ();

11.编辑模式下打开场景

UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.OpenScene(“Assets/Demo/UIDemo/UIDemoMain.unity");

 

Unity3d编辑器中有用的标签和方法:

1.[System.Serializable]:

tells unity to serialize this class if it's used in a public array or as a public variable in a component.

 

2.[CanEditMultipleObjects]:

当我们选择同一种类型的多个组件时,我们自定义的面板是可以支持同时修改所有选中的组件的

如果我们在修改参数时使用的是serializedObject,那么这个功能Unity会自动完成的

但如果我们是直接使用"target"来访问和修改参数的话,这个变量只能访问到选中的第一个组件

此时我们可以使用"targets"来得到所有选中的相同组件

 

3.[CustomEditor()]:

我们可以通过为一个类定义它的Editor类型的[CustomEditor]来自定义该类的绘制界面

这需要把这个文件放在Editor目录下

 

4.[InitializeOnLoad]:

可以确保这个类的构造器在编辑器加载时就被调用

 

4. EditorGUI.BeginChangeCheck()和EditorGUI.EndChangeCheck():

会检测它们之间的GUI有没有被修改

 

参考:

UnityEditor多重弹出窗体与编辑器窗口层级管理

https://www.cnblogs.com/msxh/p/9215015.html

 

 

 

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