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Unity中的WebSocket是一种用于实时性强、低延迟
的双向通信
的技术。它可以在客户端和服务器之间建立一个持久的连接
,允许双方随时互相
发送数据。这种实时性使得WebSocket在游戏中非常有用,特别是对于多人在线游戏和实时竞技游戏。
在Unity
中,我们可以创建一个MonoBehaviour
脚本,并将代码粘贴到该脚本中。然后,在游戏开始时执行Start
方法,即可连接到WebSocket
服务器并发送和接收消息。
下面是原生的代码,不需要插件、听说在使用过程中发现这种方法打包WebGl的的时候是存在问题的;
//这是Unity的核心命名空间,包含了所有与Unity引擎相关的类和接口。它提供了对游戏对象、组件、场景、物理引擎、渲染系统等的访问
using UnityEngine;
//这个命名空间包含了一些集合类,如List、Dictionary等,用于存储和操作一组相关的数据。
using System.Collections;
//这个命名空间包含了与网络通信相关的类,如Socket、EndPoint等。它提供了在网络上进行数据传输和接收的功能
using System.Net.Sockets;
//这个命名空间包含了与输入和输出相关的类,如Stream、Reader、Writer等。它提供了对文件和数据流进行读取和写入的功能。
using System.IO;
//这个命名空间包含了与正则表达式相关的类,如Regex。正则表达式是一种强大的模式匹配工具,用于在文本中查找和操作符合特定模式的数据。
using System.Text.RegularExpressions;
public class WebSocketTest : MonoBehaviour
{
private WebSocket webSocket;
// 服务器地址
private string serverAddress = "ws://localhost:8080/";
// 消息发送回调函数
private void OnMessageSent(string message)
{
Debug.Log("发送消息:" + message);
}
// 消息接收回调函数
private void OnMessageReceived(string message)
{
Debug.Log("接收消息:" + message);
}
// 连接错误回调函数
private void OnConnectionError(WebSocketError error)
{
Debug.Log("连接错误:" + error.Message);
}
// 连接关闭回调函数
private void OnConnectionClosed()
{
Debug.Log("连接关闭");
}
// 发送消息
public void SendMessage(string message)
{
if (webSocket.IsConnected)
{
webSocket.Send(message);
OnMessageSent(message);
}
}
void Start()
{
// 创建一个新的 WebSocket 对象,连接到本地 WebSocket 服务器
webSocket = new WebSocket(serverAddress);
webSocket.OnOpen += OnConnectionOpened;
webSocket.OnError += OnConnectionError;
webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
webSocket.OnClose += OnConnectionClosed;
}
void OnConnectionOpened()
{
Debug.Log("连接打开");
}
void OnConnectionError(WebSocketError error)
{
Debug.Log("连接错误:" + error.Message);
}
void OnConnectionClosed()
{
Debug.Log("连接关闭");
}
}
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