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Sprite Shape 可以很灵活的更改sprite的轮廓。比如:
它由两部分组成:Sprite Shape Profile、Sprite Shape Controller,需要导入2D Sprite Shape Package.
也可以:
沿着Spline放置对象:
更精确的控制spline上的sprite
Property | Function |
---|---|
Control Points | - |
Use Sprite Borders | 控制点沿着boder生成,在spite editor中更改Sprite Borders。 |
Fill | - |
Texture | 如果是闭合的shape,设置中间填充的texture,如果不是闭合的,没有影响 |
Offset | 中间填充的texture,往里/往外的偏移 |
Angle Ranges (tool) | 创建Angle Ranges,并声明每一个angle range中使用的sprite |
Start (degrees) | 开始的角度 |
End (degrees) | 结束的角度 |
Order | 在sprite有重叠时的优先级. 越小越先渲染 |
Sprites | 对于选中的angle range,能使用的sprite |
Corners | - |
(All Corner options) | 每个拐角处的sprite |
中间可以填充,filling下设置的texture
angle range 可以创建多个,即:0-360°可以划分成多个angle range。
上面是创建angle range的方法,拖动滑动条,浏览不同angle range的sprite list
用来控制,sprite shape的outline,把profile拖到场景中时,它会自动挂载上去
Property | Function |
---|---|
Profile | 使用的Sprite Shape Profile |
Edit Spline | |
Spline | - |
Detail | 设置生成的轮廓的网格质量,质量越高,面越多 |
Open Ended | 设置shape 闭合/开启 |
Adaptive UV | 默认打开,当sprite发生扭曲时,比如转弯,也会渲染sprite,只不过sprite会扭曲,比如缩小,关闭该属性时,如果两个controll point之间的距离<sprite width,就不会渲染 |
Enable Tangents | 当需要切线计算时,打开,比如使用2D Universal Render Pipeline. |
Corner Threshold | 设置拐角的阈值,如果在这个值以内,就渲染角度的sprite,默认30° |
Fill | - |
Fill Tessellation (C# Job) | Generate fill geometry in C# Job. |
Stretch UV | 开启后,Unity stretch the UV 来填充中间区域 |
Custom Geometry Creator | 通过定义Scriptable Object,来自定义填充的图形 |
Custom Geometry Modifier | 通过定义Scriptable Objects,来修改生成的图形. |
Pixels Per Unit ( Stretch UV 关了才生效) | 填充的单位密度,相当于tile的数量,值越大,要求的原始texture就越小 |
Height | 增加controll point处Sprites的高度,[0.1,4] |
Corner | 设置controll point处,是否渲染corner sprite,默认Automatic |
Disabled | 不渲染 |
Automatic | 如果它两个邻居都是Linear Point Mode,才渲染 |
Stretched | 拉伸corner sprite |
Sprite Variant | 设置controll point的sprite |
Collider | - |
---|---|
Update Collider | 开启后,如果sprite shape有改变,collider也会随之改变 |
Offset | collider相对于shape的偏移,[-0.5,0.5] |
Detail | 设置collider的边数的细节 |
不管Open还是Close Shape都是由edge和fill texture组成,这俩都是在c#的job中生成的,避免影响主线程,如果关闭了该选项,就会在主线程中生成。
它的开启有两个条件:
如果有这两种情况,就不用勾选该选项,使用c#在主线程中生成fill区域,对于动态生成的,尽量开启该选项。
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