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guid [2cda990e2423bbf4892e6590ba056729] for asset 'assets/scenes/samplescene

孙广东  2018.7.21

-----------------------------------------------------------------------------------   2019.7.17 更新 ---------------------------------------------------------

Unity已经正式发布, 不再是预览版本了:  《https://blogs.unity3d.com/2019/07/15/addressable-asset-system/ 》

官方文档: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@0.4/manual/index.html

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@0.4/api/index.html

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

原文 : Addressable Assets Systemを完全に理解する 

 

 

Unite 2018 Tokyo上有一个关于 Addressable Assets System的演讲!

演讲资料:(要翻墙) 【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説

日文肯定是不好看懂!

两个命名空间 :

  1. using UnityEngine.AddressableAssets;
  2. using UnityEngine.ResourceManagement;

你可以使用 Addressable Assets System 做些什么?

https://docs.google.com/document/d/1hPLNLdrF0qAvjEJTpKf-cuO_d4FCV0H2cqBeP1Zo6mA/edit

The Addressable Asset System provides an easy way to load assets by “address”. It handles asset management overhead and empowers users by simplifying content pack creation and deployment.

What is an asset?

An asset is content that you use to create your game or app. An asset can be a prefab, texture, material, audio clip, animation, etc.

What is an address?

An address identifies the location in which something resides. For example, when you call a mobile phone, the phone number acts as an address. Whether the person is home, at work, in Paris or Pittsburgh, the phone number can connect you.

What is an Addressable Asset?

Once an asset is marked "addressable", the addressable asset can be called from anywhere. Whether that addressable asset resides in the local player or on a content delivery network, the system will locate and return it. You can load a single addressable via its address or load many addressables using a customized group label that you define.


Why do I care?

Using Addressable Assets shortens your iteration cycles, allowing you to devote more time to designing, coding, and testing your application.

Traditionally, structuring game assets to efficiently load content has been difficult. Inexperienced developers move from directly referencing assets to loading from the Resources folder. This change improves efficiency at the cost of a very modest increase in complexity. But loading from the Resources folder isn't really much better, because what you really want to do is break your content into chunks you can load when you need them. Asset Bundles allow you to pack content to do precisely this. So why doesn't everyone just use Asset Bundles?

It turns out that Asset Bundles are difficult to understand and master. There are many steps needed: identify an asset, connect it to a bundle, build the bundle, load/unload the bundle, and dependencies, and finally load it. There's a steep learning curve and a lot of added complexity to manage.

With Addressable Assets you simply identify the asset as addressable and load it.

What problems does the Addressable Asset System solve?

  • Iteration time: Referring to content by its address is super-efficient. With an address reference, the content just gets retrieved. Optimizations to the content no longer require changes to your code.

  • Dependency management: The system not only returns content at the address, but also returns all dependencies of that content. The system informs you when the entire asset is ready, so all meshes, shaders, animations, and so forth are loaded before the content is returned.

  • Memory management: The address not only loads assets, but also unloads them. References are counted automatically and a robust profiler helps you spot potential memory problems.

  • Content packing: Because the system maps and understands complex dependency chains, it allows for efficient packing of bundles, even when assets are moved or renamed. Assets can be easily prepared for both local and remote deployment to support downloadable content (DLC) and reduced application size.

How do Addressable Asset accomplish this?

Watch this video to find out.

What about my existing game?

The Addressable Asset System provides a migration path for upgrading, whether you use direct references, Resource folders, or Asset Bundles.

What's the status of the Addressable Asset System?

We are currently sharing a Preview Build with studios to gather feedback. Our Public Preview will be ready in May and will include a Quick Start guide and sample content.

We are on target for a full release of the Addressable Asset System in 2018.2.

Interested in the Preview Build?

Please take a look at the Unity Addressables Forum, where we'll be posting the latest information for Addressables.

Other questions? Reach out to addressable_assets@unity3d.com and we will get in touch with you.


 

 

 

Addressable Assets System的 内部结构

  • Addressable Assets System 是由 Addressables和ResourceManager组成的系统!
    • Addressables和ResourceManager位于不同的包中
    • Addressables 依赖于 ResourceManager
    • 在PackageManager中引入Addressables时,ResourceManager会自动包含
    • 全部用C#编写

 

  • ResourceManager是一个用于正确管理资源加载和卸载的框架
    • 使用引用计数执行卸载管理
    • DI可以定制加载过程等
    • 它具有方便的功能,例如显示资源加载情况的分析器
  • Addressables是一个使用地址管理资产的系统

我上次在Unite之前写了这样一篇文章《Unity2018.2から搭載される(らしい)Resource ManagerとAddressable Asset Systemについて調べてみた》,但此时我只是在调查ResourceManager,它处于单方面状态...... (这很有意义,因为我知道ResourceManager的内部机制)

 

 

 

Addressables的概念

Addressables是一种将资产视为Addressable Assets(可寻址资产)并显着改变现有工作流程的系统。

到目前为止,您已经抛弃了AssetBundle的知识,让我们记住以下概念。

 

  • 所有资产都属于集团
    • 对于每个组,您可以更改包装方法 和放置(本地,远程等)等
    • 除非移动组,否则无需更改代码,除非地址更改
  • 所有资产都有地址
    • 地址可以任意指定
    • 从脚本加载资产时使用地址
    • 默认情况下,路径是地址

 

  • 通过使用AssetReference,您可以在不使用地址的情况下从Inspector上设置引用
    • 即使地址已更改,您也可以关注
  • 地址和资产之间的对应关系记录在内容目录中
    • 由json序列化
    • 包括依赖性信息等
    • 在初始化时加载
  • 您可以更改每个Asset的设置
    • 您可以分析配置文件,例如构建目标和加载源,并可以切换
    • 例如,您可以将资产加载源切换到本地存储/本地服务器/登台服务器/生产服务器等。
  • 您可以在Play模式下更改操作方法
    • 不需要AssetBundle构建的模式,从构建的AssetBundle加载的模式等。

 

ResourceManager的设计

ResourceManager是Addressables后端的系统,由以下类组成。

 

  • ResourceLocation:具有资产位置和依赖性
  • ResourceProvider:实现资源加载/卸载
  • SceneProvider:具有场景加载/卸载实现
  • InstanceProvider:具有实例创建/管理的实现

 

ResourceManager在初始化时注册要使用的提供程序,并在加载时传递ResourceLocation,使用适当的Provider执行加载处理。

除了内置的,您可以注册提供商的实现,也可以自己注册。

 

Addressables以下列方式与ResourceManager一起使用。

  • 在初始化时注册相应的Provider
  • 将地址转换为ResourceLocation并传递它ResourceManager

 

操作流程

我将以易于理解的图表显示一系列操作的流程。

 

初始化处理

 

应用程序启动时设置Addressables(RuntimeInitializeOnLoadMethod)

 

  • 加载内容目录
  • 将各种提供程序注册到ResourceManager(DI)

我会的。

 

 

加载资产

 

 

资产的加载在以下流程中完成。

 

  1. 将地址(字符串或AssetReference)传递给Addressables
  2. Addressables将传递的地址转换为ResourceLocation并将其传递给ResourceManager
  3. 为了正确加载传递的ResourceLocation,ResourceManager调用Provider来构造并返回AsyncOperation
  4. 在收到的AsyncOperation中注册加载完成时的处理

换句话说,我们实际上实现了第1部分和第4部分。

 

完全理解Addressable Assets System可寻址资产系统

从这里,让我们实际触摸并尝试完全理解它。

 

安装方法

使用Unity 2018.2或更高版本创建新项目,并使用PackageManager进行安装。

但是,由于它现在是预览版,因此无法从PackageManager安装。

               因此,编辑manifest.json如下。

(注 上面的0.1.2 版本是我在柏林的Unite视屏中看到的最新版本, 但是这个博文中提到的是 0.0.22)

  1. manifest.json
  2. {
  3. "dependencies": {
  4. "com.unity.addressables": "0.0.22-preview"
  5. }
  6. }

 

 

准备资产

一切都没问题,我们将准备资产进行测试。

〜/ Assets / AddressableAssets下面列出了以下资产。

  • boys
    • boys_01.png
    • boys_02.png
    • boys_03.png
    • boys_04.png
    • boys_05.png
  • girls
    • girls_01.png
    • girls_02.png
    • girls_03.png
    • girls_04.png
    • girls_05.png
  • ui
    • buttons
    • ok.png
    • cancel.png

我借用了稻林先生的照片。

https://www.irasutoya.com/2014/10/faceicons.html

https://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_5077.html 男孩

https://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_3974.html 女孩

 

 

为资产提供地址

初始设定

您可以从 Window -> Asset Management -> Addressable Assets 中打开管理工具。

 

单击“Create Addressable Settings”时,将创建“Addressable Assets”的设置。

设置保存在 Assets / AddressableAssetsData 下。

 

 

 

请注意,删除此数据将删除地址等的设置。

创建数据时,将显示以下显示。

 

 

从Addressables窗口设置

树中的Default Local Group 资产。

 

插入目录时会出现这种情况,但在此状态下无法处理 。

灰色资产未得到解决,无法访问它们。

要分配地址,每个资产必须直接放在该组下。

 

目前,没有准备的功能,称为“可寻址一次都某个目录下的资产”,手动或做什么,你需要在脚本设置它。

我制作了一个脚本来转换目录条目,因为它很麻烦。如果插入资产的根目录并执行以下脚本,则所有资产都直接在组下移动。

using UnityEditor.AddressableAssets;

using System.IO;

 

public static AddressableAssetsUtil

{

[UnityEditor.MenuItem("Addressable/MoveSubEntryToRoot")]

public static void MoveSubEntryToRoot()

{

var aaSettings = AddressableAssetSettings.GetDefault(false, false);

 

// 直接在组下移动所有子条目

var entries = aaSettings.GetAllAssets(true, true);

foreach (var entry in entries)

{

entry.address = entry.assetPath;

aaSettings.CreateOrMoveEntry(entry.guid, entry.parentGroup);

}

 

// 删除变为空的目录条目

entries = aaSettings.GetAllAssets(true, false);

foreach (var entry in entries)

{

var isDirectory = Directory.Exists(entry.assetPath);

if (isDirectory) aaSettings.RemoveAssetEntry(entry.guid);

}

}

}

如果变成如下那就OK。

 

然而,仍然有一个问题,如果它包含两个或两个以上/(斜杠)要解决,还有的是,有时并不在某些情况下 以及工作中的错误。

出于这个原因,让我们通过右键单击所选的所有资产条目来运行Simplify Entry Names 。

 

 

您现在可以使用地址访问资产了。

 

从Inspector设置地址

虽然我没有使用上图的过程设置,但也可以从Inspector编辑资产地址。

 

 

加载资产

制作一个正确放置Image的场景。

 

 

 

让我们用另一个加载了Addressables的资产替换这个Image。

 

使用地址加载

首先将新脚本附加到Image对象上。

制作以下脚本。一个简单的例子,在启动和替换m_img的精灵时加载boy_02。

 

using UnityEngine;

using UnityEngine.AddressableAssets;

using UnityEngine.UI;

 

public class TestMonoBehavior : MonoBehaviour {

public Image m_img;

 

void Start()

{

// //加载指定的地址

Addressables.LoadAsset<Sprite>("boy_02")

.Completed += op => { m_img.sprite = op.Result; };

}

}

 

对于m_img,将Image的引用在 Inspector上设置为:

 

 

如果这样做,您可以看到Sprite被替换。

 

 

使用AssetReference加载

使用AssetReference,您可以从Inspector设置可寻址资产引用,而无需对地址进行硬编码。

让我们改变上面的脚本如下。

 

  • 变化
    • 将 AssetReference 添加到作为 成员
    • 将LoadAsset的参数更改为AssetReference

 

using UnityEngine;

using UnityEngine.AddressableAssets;

using UnityEngine.UI;

 

public class TestMonoBehavior : MonoBehaviour {

// AssetReferenceTypeRestriction:可以限制可以设置的资产类型

    //因为没有Sprite选项,所以我将其设置为Texture 2D

[AssetReferenceTypeRestriction(typeof(Texture2D))]

public AssetReference m_ref;

public Image m_img;

 

void Start()

{

// 使用AssetReference作为参数读取

Addressables.LoadAsset<Sprite>(m_ref)

.Completed += op => { m_img.sprite = op.Result; };

}

}

 

接下来,从Inspector设置AssetReference。让我们建立一个不同的资产。

可从下拉菜单中选择。

 

 

如果这样做,您可以看到Sprite已更改为设置资产。

 

 

作为AssetReference的一项功能,即使地址发生变化,也可以遵循更改。 AssetReference因为它拥有国内资产的GUID,只要GUID不会改变,你可以遵循。

 

使用Profiler分析器检查负载状态

Window -> Asset Management -> Resource Profiler 打开。

如果在打开Profiler的情况下运行它,则会显示加载状态。

 

 

可以从分析器中读取以下信息。

 

  • 发生加载事件时
  • 已加载资产的地址
  • 资产参考计数
  • 加载资产来源,加载方法

 

 

Play模式下改变

您可以从Addressables窗口右上角的设置图标更改播放模式。

 

 

  • Fast Mode: 快速模式:直接加载文件而不打包,快速但Profiler获取的信息较少
  • Virtual Mode:虚拟模式:在不打包的情况下模拟靠近AssetBundle的操作
  • Packed Mode:打包模式:实际上是从AssetBundle打包和​​加载

让我们实际改变播放模式,看看探查器中的显示是如何变化的。

 

Fast Mode快速模式

在此模式下,我们使用 AssetDatabase.LoadAssetAtPath 直接加载文件。虽然AssetBundle构建可以不要求立即执行的,它不能在探查证实,如果他们被列入其中AssetBundle资产。

 

Virtual Mode虚拟模式

 

 

与FastMode不同,您可以查看哪个AssetBundle包含资产。

此模式最终还加载了AssetDatabase.LoadAssetAtPath

虽然AssetBundle构建是没有必要的,第一为了构建AssetBundle和资产之间的对应关系。

还可以通过设置虚拟通信速度来模拟加载时间。

 

Packed Mode打包模式

 

在这种模式下,实际构建并加载AssetBundle。在编辑器中运行时,它会在不构建 时自动构建。 (判决方法等细节尚未调查)

分析器中显示的信息与VirtualMode几乎相同。

在结束时,你必须加载使用 AssetBundle.LoadFromFileAsyncUnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(URI uri) 的AssetBundle。

 

更改资产的目标(加载源)

通过改变资产的GroupType场,它能够改变要在其中放置详细(负载源)的资产。

通过右键单击“Addressables”窗口上的组,可以从上下文菜单更改GroupType。

 

GroupType有以下三种。

 

  • Local Packed Content(默认设置)
    • 只读当地环境
    • 构建StreamingAssets并从StreamingAssets加载
    • LocalAssetBundleProvider用于加载
    • 在内部,我们使用AssetBundle.LoadFromFileAsync
    • 无法进行详细设置
  • Remote Packed Content远程打包内容
    • 与Local不同,您可以设置构建和加载源
    • RemoteAssetBundleProvider用于加载
    • 我们使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(URI uri)内部
    • 由于未传递版本version和哈希hash,因此不会进行缓存
    • 由于UnityWebRequest也可以加载本地文件,加载源文件:也可以从本地加载它//
  • Advanced Packed Content高级打包内容
    • 与Remote一样,您可以设置构建目标和加载源
    • 您可以指定要用于加载的提供程序
    • 当您想要自定义加载处理(加密,专有协议等)时使用

 

从服务器加载资产

这次我将在本地启动服务器并从那里加载。

 

小组设定

在“Addressables”窗口中,右键单击该组并将其更改为“Remote Packed Content远程打包内容”。

 

 

如果选择处于此状态的组,则设置项将显示在窗口的底部。

 

 

  • Packing Mode包装方式:选择AssetBundle的包装方式。
    • Pack Together: 打包在一起:放在一个AssetBundle中
    • Pack Separately: 单独打包:单独的AssetBundle
  • Build Path:构建路径:在哪里构建AssetBundle
  • Load Prefix:加载前缀:用于加载的路径
    • 在模式字符串传递给短提供商(UnityWebRequest),{Load Prefix负载前缀} / {路径AssetBundle}变为最终URI

 

让我们将Packing Mode打包模式更改为Separately单独,Build Path构建路径,将Load Prefix加载前缀到Remote远程。

 

 

Load Prefix加载前缀现在是localhost。

如果您在此状态下播放Play模式设置为“Packed已打包”模式,则加载将失败。

 

将AssetBundle放在服务器上

在这里,确保AssetBundle是在ServerData下构建的。

 

 

如果未正确构建,则可能由于缓存的影响而无法构建。让我们准备并执行以下脚本 。

 

 

using UnityEditor.AddressableAssets;

 

public static AddressableAssetsUtil

{

[UnityEditor.MenuItem("Addressable/Build")]

public static void Build()

{

//应该预留BuildTarget

BuildScript.PrepareRuntimeData(true, false, true, true, false, UnityEditor.BuildTargetGroup.Standalone, UnityEditor.BuildTarget.StandaloneOSX);

}

}

 

准备好AssetBundle时,让我们在本地设置AssetBundle分发服务器。这是一个很好的东西,甚至连nginx的Apache的,但在设置文档根目录建立{项目的路径}目的地/ ServerData。

点是http://localhost/{BuildTarget}/{AssetBundle的路径} 命中的文件的AssetBundle状态。

将它与Apache标准配合使用会很有趣。 (当我们谈论如何设置服务器时,我们不会在这里详细说明)

 

如果您在服务器上运行它并且可以正常加载它,您可以看到它是使用分析器从localhost加载的。

 

 

使用配置文件切换负载源

可以使用Profile更改Build Path构建路径,Load Prefix加载前缀设置。

这允许,例如,负载的源文件 file://localhost,而暂存服务器,即,例如在每个切换到生产服务器,也能够通过简单地切换配置文件来实现。

 

从窗口左上角选择“Manage Profiles管理配置文件”以打开配置文件设置窗口。

 

 

 

在文件file:// 和 localhost 之间切换

让我们尝试使用profile在file://和localhost之间切换。

您可以从“Manage Profile 管理配置文件”列表按钮添加配置文件。添加「Remote」配置文件并尝试以下设置。

 

 

MyLoadPrefix条目已添加 并设置如下。

 

  • Default6:file://[AssetPath.ProjectPath]/ServerData/[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]
    • 由于API获取项目路径不标准,我们自己准备(见下文)
  • Remote: http://localhost/[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]

可以通过在 [] 中包含配置文件的值来使用静态变量。如果要从脚本控制配置文件的值,可以通过自己编写静态属性来编写它。

由于我们需要获取项目的路径以获取ServerData目录的路径,因此我们实现了以下属性。

 

public static class AssetPath

{

public static string ProjectPath

{

get

{

return System.IO.Directory.GetCurrentDirectory();

}

}

}

 

设置配置文件后,让我们将组LoadPrefix更改为MyLoadPrefix。

 

 

在此状态下,如果从左上角的菜单中选择配置文件,则可以看到“Load Prefix”切换。如果运行它并使用Profiler进行检查,则可以检查负载源是否正常切换。

 

带标签的批量装载

标签可以附加到资产和地址,例如“加载指定了特定标签的所有资产”。

尝试并按如下方式加载试用版中的「girls」标签。

 

 

将以下代码放在适当的位置。

 

Addressables.PreloadDependencies("girls", null);

.Completed += op => {

Addressables.LoadAsset<Sprite>("girl_01");

};

 

 

您可以看到已标记资产的AssetBundle立即加载和卸载。

在此状态下加载 girl_01 会从下载的AssetBundle加载AssetBundle,因为已经下载了AssetBundle。

它可能用于将标签附加到您要预先下载的AssetBundle并使用它加载它。

 

内容目录的工作原理

使用构建的AssetBundle,您会注意到有一个名为 catalog_1.json 的有意义的文件。

 

 

我猜这是内容目录的标识。但是,我也记得有一个名为 catalog_1.hash 的神秘文件。

所以我们将看一下内容目录的机制。

 

内容目录的内容

总之,每个文件的标识如下。

 

  • catalog_1.json:具有JSONUtility的序列化内容目录(ResourceLocationList)
  • catalog_1.hash:上面json的MD5哈希值

内容是这样的。 (Json正在塑造正在缩小的东西,以便于查看)

 

catalog_1.json

{

"locations":[

{

"m_address":"SampleScene",

"m_guid":"2cda990e2423bbf4892e6590ba056729",

"m_type":0,

"m_typeName":"UnityEngine.SceneManagement.Scene",

"m_internalId":"Scenes/SampleScene",

"m_provider":"UnityEngine.ResourceManagement.SceneProvider",

"m_labelMask":0,

"m_dependencies":[

 

],

"m_isLoadable":true

},

{

"m_address":"0",

"m_guid":"2cda990e2423bbf4892e6590ba056729",

"m_type":1,

"m_typeName":"UnityEngine.SceneManagement.Scene",

"m_internalId":"Scenes/SampleScene",

"m_provider":"UnityEngine.ResourceManagement.SceneProvider",

"m_labelMask":0,

"m_dependencies":[

 

],

"m_isLoadable":true

},

{

"m_address":"defaultlocalgroup_assets_boy_01.bundle",

"m_guid":"",

"m_type":0,

"m_typeName":"UnityEngine.AssetBundle",

"m_internalId":"file:///Users/user/Addressable Test/ServerData/StandaloneOSX/defaultlocalgroup_assets_boy_01.bundle",

"m_provider":"UnityEngine.ResourceManagement.RemoteAssetBundleProvider",

"m_labelMask":0,

"m_dependencies":[

 

],

"m_isLoadable":false

},

{

"m_address":"boy_01",

"m_guid":"7276a10699bf545ab88993a205239a28",

"m_type":0,

"m_typeName":"UnityEngine.Texture2D",

"m_internalId":"Assets/AddressableAssets/boys/boy_01.png",

"m_provider":"UnityEngine.ResourceManagement.BundledAssetProvider",

"m_labelMask":0,

"m_dependencies":[

"defaultlocalgroup_assets_boy_01.bundle"

],

"m_isLoadable":true

}

//~中略~//

],

"labels":[

"default",

"girls"

]

}

 

catalog_1.hash

ac03d2db95e6f339f366f0cc39218c87

 

内容目录加载处理

作为一个流程我觉得如下。

 

  • 在启动时使用 RuntimeInitializeOnLoadMethod 调用加载过程
  • 去阅读远程 catalog_1.hash
  • 与本地缓存的哈希值进行比较并加载 catalog_1.json
    • 如果哈希值与本地缓存中的相同,就Load
    • 如果哈希值不同,请从远程加载它并将其缓存在 Application.persistentDataPath

通过哈希值完成缓存的点就是重点。除非更新,否则仅对哈希值进行通信。

 

关于解析内容目录本身的位置

我理解加载内容目录的机制,但是如何解决内容目录本身的位置?我认为它是否似乎有疑问。

 

有关放置内容目录的位置的信息存储在 ResourceManagerRuntimeData 中。 ResourceManagerRuntimeData在构建时生成,在json处序列化,并放在StreamingAssets下。

 

换句话说,在构建应用程序时,有必要预先生成 ResourceManagerRuntimeData。

如果您使用UnityEditor.AddressableAssets.BuildScript.BuildPlayer,ResourceManagerRuntimeData将预先构建,然后构建应用程序。

(在编辑器中运行时,每次自动生成读取)

 

ResourceManagerRuntimeData的位置已成为 StreamingAssets/ResourceManagerRuntimeData_settings.json 在跳动决定的,你必须加载内容目录之前加载它。

实际内容如下,您可以看到内容目录的位置已标记。

ResourceManagerRuntimeData_settings.json

{

"settingsHash":"13f9f4a40ed6bec5d9ad350892e96fdf4",

"catalogLocations":{

"locations":[

{

"m_address":"0_RemoteCatalog_102d3183f9bcc41febf5fd015f404569",

"m_guid":"",

"m_type":0,

"m_typeName":"",

"m_internalId":"http://localhost/StandaloneOSX/catalog_{ContentVersion}.json",

"m_provider":"UnityEngine.AddressableAssets.ContentCatalogProvider",

"m_labelMask":1,

"m_dependencies":[

"LocalCatalogHash102d3183f9bcc41febf5fd015f404569",

"RemoteCatalogHash102d3183f9bcc41febf5fd015f404569"

],

"m_isLoadable":true

},

{

"m_address":"LocalCatalogHash102d3183f9bcc41febf5fd015f404569",

"m_guid":"",

"m_type":0,

"m_typeName":"",

"m_internalId":"{UnityEngine.Application.persistentDataPath}/catalog_{ContentVersion}.hash",

"m_provider":"UnityEngine.ResourceManagement.TextDataProvider",

"m_labelMask":0,

"m_dependencies":[

 

],

"m_isLoadable":false

},

{

"m_address":"RemoteCatalogHash102d3183f9bcc41febf5fd015f404569",

"m_guid":"",

"m_type":0,

"m_typeName":"",

"m_internalId":"http://localhost/StandaloneOSX/catalog_{ContentVersion}.hash",

"m_provider":"UnityEngine.ResourceManagement.TextDataProvider",

"m_labelMask":0,

"m_dependencies":[

 

],

"m_isLoadable":false

}

],

"labels":[

 

]

},

"usePooledInstanceProvider":false,

"profileEvents":true,

"contentVersion":"1",

"assetCacheSize":25,

"assetCacheAge":5.0,

"bundleCacheSize":5,

"bundleCacheAge":5.0

}

 

 

http://localhost/StandaloneOSX/catalog_{ContentVersion}.json ,因为它包含了自己在ResourceManagerRuntimeData ContentVersion,内容目录,除非你建立在当前形势下的应用程序不会允许你改变的负载目的地 。

我觉得我能在这里改变一下。

 

最后

我认为目前可以使用的功能受到相当大的限制。 。

至今以来的AssetBundle关系可能的麻烦要解决大分,我想期待正式发布7!

 

就个人而言,我认为我想要以下功能。

 

  • 能够在节点的基础上设置地址,如AssetBundleGraphTool
  • 一种功能,可以在任意时间轻松执行构建
    • 它很麻烦,因为它是在未经许可的情况下构建的,并且内容目录已更新
  • 能够在加载时任意改变AssetBundle的路径模式(Load Suffix like)
    • 我想在最后添加版本号和哈希
    • AssetBundle缓存支持
  • 如果您自己编写Provider,似乎可以处理它,但我希望您按标准进行响应

我很高兴与AssetBundleGraphTool整合......我很高兴......

 

总之 在Unity 2018.2 已经可以测试它了!!!!

 

 

 

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