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Unity3d之MonoBehavior的各个函数的执行顺序,回调,顺序,次数等_unity monobehaviour 回调函数顺序
作者:小蓝xlanll | 2024-02-18 13:01:54
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unity monobehaviour 回调函数顺序
启动函数:4-6
刷新函数:1-3
交互函数:物理Physical(14-22);输入Input(7-13);渲染Rendering(29-37);对象Object(26-28);场景Scene(25);程序Application(38-40);网络Network(41-50);动画Animator(51-52);声音Audio(53)。
/
/
1.
Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。仅调用一次(每帧)
2.
LateUpdate
当Behaviour启用时, 每帧调用一次;
3.
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。可以多次调用,不能用于帧频很高的情况;
4.
Awake
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
5.
Start
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
6.
Reset
重置为默认值。
/
/
7.
OnMouseEnter
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
8.
OnMouseOver
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
9.
OnMouseExit
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
10.
OnMouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
11.
OnMouseUp
当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
12.OnMouseUpAsButton
OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
13.
OnMouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
/
/
14.
OnTriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。用法:OnTriggerEnter(Collider XXX){ }其中XXX指的是触发器
15.
OnTriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
16.
OnTriggerStay
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
17.
OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
18.
OnCollisionExit
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
19.
OnCollisionStay
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
20.
OnControllerColliderHit
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
21.OnJointBreak
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
22.OnParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
/
/
23.
OnBecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
24.
OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
/
/
25.OnLevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
/
/
26.
OnEnable
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
27.
OnDisable
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
28.
OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
/
/
29.OnPreCull
在相机消隐场景之前被调用。
30.OnPreRender
在相机渲染场景之前被调用。
31.OnPostRender
在相机完成场景渲染之后被调用。
32.OnRenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
33.OnWillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
34.
OnGUI
渲染和处理GUI事件时调用。每帧调用一次
35.OnRenderImage
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
36.
OnDrawGizmosSelected
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
37.
OnDrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
/
/
38.OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
39.OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
40.OnApplicationQuit
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
/
/
41.OnPlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
42.OnServerInitialized
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
43.OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
44.OnPlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
45.OnDisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
46.OnFailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
47.OnFailedToConnectToMasterServer
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
48.OnMasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
49.OnNetworkInstantiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
50.OnSerializeNetworkView
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
/
/
51.OnAnimatorMove
52.OnAnimatorIK
/
/
53.OnAudioFilterRead
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