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按照书上的提示,我们创建一个名为alien_invasion.py的文件,在其中存放游戏的主要逻辑的代码。其主要逻辑为:首先创建一个Pygame窗口,然后通过一个死循环不断监视键盘和鼠标事件,随后对这些事件做出响应,然后更新整个待显示的surface对象,将其更在屏幕上。
更新surface对象需要用到pygame.display.flip(),其作用是更新整个待显示的surface对象到屏幕上。它会在每次执行while循环时擦去旧屏幕,绘制新屏幕,以此达到不断更新屏幕的目的。
监视键盘和鼠标发出的事件我们使用pygame.event.get()函数,这是pygame提供的一种便捷的方式。它可以获取用户当前所做动作的事件列表,这意味着用户可以在同一时间做很多事情。
随后,我们需要在同一文件夹中创建一个名为settings.py的文件,在其中保存游戏所需要用到的设置,比如:屏幕尺寸、背景颜色等等。这样,当我们需要访问设置时,只需要使用一个设置对象,同时这也会使得修改游戏参数时更加方便。
至此,代码的具体实现如下:
- import sys
- import pygame
- from settings import Settings
-
- class AlienInvasion:
- '''管理游戏资源和行为的类'''
- def __init__(self):
- pygame.init()
- self.settings = Settings()
- self.screen = pygame.display.set_mode((self.settings.screen_width,self.settings.screen_height))
-
- pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
- self.background_color = self.settings.background_color
-
- def run_game(self):
- """开始游戏的主循环"""
- while True:
- self._check_events()
- self._update_screen()
-
- def _check_events(self):
- """监视事件的方法"""
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- sys.exit()
- elif event.type == pygame.KEYDOWN:
- # 按下移动按键
- self._check_keydown_events(event)
- elif event.type == pygame.KEYUP:
- # 松开移动按键
- self._check_keyup_events(event)
-
- def _check_keydown_events(self,event):
- if event.key == pygame.K_RIGHT:
- # 按下键盘右箭头键
- self.ship.moving_right = True
- elif event.key == pygame.K_LEFT:
- # 按下键盘右箭头键
- self.ship.moving_left = True
- elif event.key == pygame.K_UP:
- # 按下键盘上箭头键
- self.ship.moving_forward = True
- elif event.key == pygame.K_DOWN:
- # 按下键盘下箭头键
- self.ship.moving_backward = True
- elif event.key == pygame.K_q:
- # 按下q键退出
- sys.exit()
-
- def _check_keyup_events(self,event):
- if event.key == pygame.K_RIGHT:
- # 松开键盘右箭头按键
- self.ship.moving_right = False
- if event.key == pygame.K_LEFT:
- # 松开键盘右箭头键
- self.ship.moving_left = False
- if event.key == pygame.K_UP:
- # 松开键盘上箭头键
- self.ship.moving_forward = False
- if event.key == pygame.K_DOWN:
- # 松开键盘下箭头键
- self.ship.moving_backward = False
-
- def _update_screen(self):
- self.screen.fill(self.background_color)
- self.ship.blitShip()
- # 显示子弹
- for bullet in self.bullets.sprites():
- bullet.draw_bullet()
-
- if __name__ == '__main__':
- # 测试游戏实例
- ai = AlienInvasion()
- ai.run_game()
在这里,为了增加可玩性,我们可以按下上下左右箭头键来操控飞船移动。按Q键调用sys中的exit()函数退出游戏,而不需要手动点击右上角的图标,便于测试。
settings.py文件如下:
- class Settings:
- """储存游戏中的设置"""
-
- def __init__(self):
- """初始化游戏设置"""
-
- # 屏幕设置
- self.screen_width = 1200
- self.screen_height = 800
- self.background_color = (255,255,255)
-
因为没找到书本上飞船的图,于是我在Pixabay上自己找了一副fighter plane的图作为飞船,然后经过在线格式转换转换为bmp格式,再缩放调整至合适的大小。
将飞船的图片存放至文件夹images中,通过pygame.image.load()函数加载图像,然后通过pygame自带的blit函数将飞船绘制在屏幕上。
主要格式:blit(source,dest=None,special_flags=0)
将source参数指定的Surface对象绘制到该对象上。dest参数指定绘制的位置。dest的值可以是source的左上角坐标,如果传入一个rect对象给dest,那么blit()会使用它的左上角坐标。
在这里我们传入两个参数,一个是image,也就是图片;一个是dest我们可以理解为rect对象,直接使用rect参数传去进去。
类似地,我们首先需要创建存储Bullet类的文件bullet.py,然后在setting.py中存储Bullet所需要的设置。
Bullet类是pygame自带的Sprite(精灵)类的子类,这样方便我们将所有的子弹进行编组,然后进行相应的添加、删除操作,也为之后的判断碰撞提供了便利。
之后我们需要编写名为_fire_bullet()的方法,在我们每按下空格后都会有新的bullet被创建然后将其添加至编组bullets中。同时我们将超出边界的子弹从编组中删除,以免占用过多的运算资源。
最后代码如下:
alien_invasion.py:
- import sys
- import pygame
- from ship import Ship
- from settings import Settings
- from bullet import Bullet
-
- class AlienInvasion:
- '''管理游戏资源和行为的类'''
- def __init__(self):
- pygame.init()
- self.settings = Settings()
- self.screen = pygame.display.set_mode((self.settings.screen_width,self.settings.screen_height))
- pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
- self.ship = Ship(self)
- self.background_color = self.settings.background_color
- self.bullets = pygame.sprite.Group()
-
- def run_game(self):
- """开始游戏的主循环"""
- while True:
- self._check_events()
- self.ship.update()
- self._update_bullets()
- self._update_screen()
-
- def _check_events(self):
- """监视事件的方法"""
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- sys.exit()
- elif event.type == pygame.KEYDOWN:
- # 按下移动按键
- self._check_keydown_events(event)
- elif event.type == pygame.KEYUP:
- # 松开移动按键
- self._check_keyup_events(event)
-
- def _check_keydown_events(self,event):
- if event.key == pygame.K_RIGHT:
- # 按下键盘右箭头键
- self.ship.moving_right = True
- elif event.key == pygame.K_LEFT:
- # 按下键盘右箭头键
- self.ship.moving_left = True
- elif event.key == pygame.K_UP:
- # 按下键盘上箭头键
- self.ship.moving_forward = True
- elif event.key == pygame.K_DOWN:
- # 按下键盘下箭头键
- self.ship.moving_backward = True
- elif event.key == pygame.K_q:
- sys.exit()
- elif event.key == pygame.K_SPACE:
- self._fire_bullet()
-
- def _check_keyup_events(self,event):
- if event.key == pygame.K_RIGHT:
- # 松开键盘右箭头按键
- self.ship.moving_right = False
- if event.key == pygame.K_LEFT:
- # 松开键盘右箭头键
- self.ship.moving_left = False
- if event.key == pygame.K_UP:
- # 松开键盘上箭头键
- self.ship.moving_forward = False
- if event.key == pygame.K_DOWN:
- # 松开键盘下箭头键
- self.ship.moving_backward = False
-
- def _update_screen(self):
- self.screen.fill(self.background_color)
- self.ship.blitShip()
- # 显示子弹
- for bullet in self.bullets.sprites():
- bullet.draw_bullet()
-
- def _fire_bullet(self):
- """创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中"""
- if len(self.bullets) < self.settings.bullets_allowed:
- new_bullet = Bullet(self)
- self.bullets.add(new_bullet)
-
- def _update_bullets(self):
- """更新子弹位置并删除消失的子弹"""
- # 更新子弹位置
- self.bullets.update()
- # 删除消失的子弹
- for bullet in self.bullets:
- if bullet.rect.bottom <= 0:
- self.bullets.remove(bullet)
-
- if __name__ == '__main__':
- # 测试游戏实例
- ai = AlienInvasion()
- ai.run_game()
settings.py:
- class Settings:
- """储存游戏中的设置"""
-
- def __init__(self):
- """初始化游戏设置"""
-
- # 屏幕设置
- self.screen_width = 1200
- self.screen_height = 800
- self.background_color = (255,255,255)
- self.ship_speed = 0.5
-
- # 子弹设置
- self.bullet_speed = 1.0
- self.bullet_width = 3
- self.bullet_height = 15
- self.bullet_color = (60, 60, 60)
- self.bullets_allowed = 3
ship.py:
- import pygame
-
- class Ship:
- """管理飞船的类"""
-
- def __init__(self,ai_game):
- """飞船初始化并设置其初始位置"""
- self.screen = ai_game.screen
- self.screen_rect = ai_game.screen.get_rect()
- self.settings = ai_game.settings
- # 加载飞船图像并获取其外接矩形
- self.image = pygame.image.load("images\\ship.bmp")
- self.rect = self.image.get_rect()
-
- self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom
-
- #飞船属性x中存储小数值
- self.x = float(self.rect.x)
- self.y = float(self.rect.y)
-
- #移动标志
- self.moving_right = False
- self.moving_left = False
- self.moving_forward = False
- self.moving_backward = False
-
- def blitShip(self):
- self.screen.blit(self.image,self.rect)
-
- def update(self):
- if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
- self.x += self.settings.ship_speed
- if self.moving_left and self.rect.left > 0:
- self.x -= self.settings.ship_speed
- if self.moving_forward and self.rect.top > 0:
- self.y -= self.settings.ship_speed
- if self.moving_backward and self.rect.bottom < self.screen_rect.bottom:
- self.y += self.settings.ship_speed
-
- self.rect.x = self.x
- self.rect.y = self.y
bullet.py:
- import pygame
- from pygame.sprite import Sprite
-
- class Bullet(Sprite):
- """子弹类"""
- def __init__(self,ai_game):
- """在飞船当前位置创建一个子弹对象"""
- super().__init__()
- self.screen = ai_game.screen
- self.settings = ai_game.settings
- self.color = self.settings.bullet_color
-
- # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
- self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.settings.bullet_width,
- self.settings.bullet_height)
- self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop
-
- # 存储用小数表示的子弹位置
- self.y = float(self.rect.y)
- self.x = float(self.rect.x)
-
- def update(self):
- """向上移动子弹"""
- # 更新表示子弹位置的小数值
- self.y -= self.settings.bullet_speed
- # 更新子弹的rect位置
- self.rect.x = self.x
- self.rect.y = self.y
-
- def draw_bullet(self):
- """在屏幕上绘制子弹"""
- pygame.draw.rect(self.screen, self.color,self.rect)
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