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在游戏中我们通常要控制玩家的移动和旋转
首先我们说一下移动:
移动的本质就是在Update()或LateUpdate()中不断修改物体的position来实现移动,移动的方法有4中:
(1):transform.Translate()第一种方法与直接修改transform.position是一样的,缺点就是在有碰撞器组件的物体上时它会穿体而过
(2):Rigidbody.MovePosition()第二种用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动平台之上的情况
(3):CharacterController.Move()模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
(4):Rigidbody.AddForce()但这种方法力的大小需要直接不断的调整。
旋转相对于物体的移动就没有那么多的方法了
(1):transform.Rotation()当然这个方法也是通过修改物体的rotation来实现
(2):Rigidbody.MoveRotation()对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动平台之上的情况
下面我只是展示了用Rigidbody.MovePosition()与Rigidbody.MoveRotation()来实现
一、我从别人的代码中找到的例子:
private int Speed = 2;
void Update () {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
rigBody.MovePosition(this.transform.position+new Vector3(h,0,v)*Speed*Time.deltaTime);
if(Input.GetAxis("Horizontal")!=0|| Input.GetAxis("Vertical")!=0)
{
Rotating(h,v);
}
}
void Rotating(float horizontal, float vertical)
{
// 创建角色目标方向的向量
Vector3 targetDirection = new Vector3(horizontal, 0f, vertical);
// 创建目标旋转值 并假设Y轴正方向为"上"方向
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection, Vector3.up); //函数参数解释: LookRotation(目标方向为"前方向", 定义声明"上方向")
// 创建新旋转值 并根据转向速度平滑转至目标旋转值
//函数参数解释: Lerp(角色刚体当前旋转值, 目标旋转值, 根据旋转速度平滑转向)
Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(rigBody.rotation, targetRotation, Speed * Time.deltaTime);
// 更新刚体旋转值为 新旋转值
rigBody.MoveRotation(newRotation);
}
二、我自己写的代码找的例子:
//控制人物随着键盘输入移动
h = Input.GetAxis("Horizontal");
v = Input.GetAxis("Vertical");
rb.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
//控制旋转的方式
方法1、
//用鼠标的上下左右来控制unity中某个物体的左右、上下旋转;
//控制公交车的旋转
//用鼠标的上下左右来控制unity中某个物体的左右拖拽旋转;
/*
Vector3 fwd = cam.transform.forward;
fwd.Normalize();
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 vaxis = Vector3.Cross(fwd, Vector3.right);
transform.Rotate(vaxis, -Input.GetAxis("Mouse X"), Space.World);
Vector3 haxis = Vector3.Cross(fwd, Vector3.up);
transform.Rotate(haxis, -Input.GetAxis("Mouse Y"), Space.World);
}*/
}
方法2、
//控制旋转
void Rotating(float hor, float ver)
{
//获取方向
Vector3 dir = new Vector3(hor, 0, ver);
//将方向转换为四元数
Quaternion quaDir = Quaternion.LookRotation(dir, Vector3.up);
//缓慢转动到目标点
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, quaDir, Time.deltaTime * speed);
}
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