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plot3 mesh和surf是三维绘图的基本命令
p|ot3可以画出三维曲线图
mesh可以画出立体网状图
surf可以画出三维由面图
grid on 加上网格加上坐标格
meshgrid -> 输入函数z=f(x,y)->mesh命令生成三维网格->surf命令生成三维曲面
绘制数据的三维曲面 surf
绘制数据的三维网格表面 mesh
加c加等值线
z在图下添加零平面
[x y]=meshrgrid(x,y) :根据已经有的m个数据的向量x和n个数据的向量y分别生成有mxn个数据的新矩阵x和y
peaks()
高斯矩阵的曲面
mesh()
surf之后
meshc(z)之后
surfc(z)
元素.^每个元素的点乘
eps加上之后有精度控制
subplot(2,2,1)
patch绘制一个或多个填充多边形区域
patch(X,Y,C)
patch(X,Y,Z,C)
patch('XData',X,'YData',Y)
patch('XData',X,'YData',Y,'ZData',Z)
patch('Faces',F,'Vertices',V)
patch(S)
patch(___,Name,Value)
patch(ax,___)
p = patch(___)
isosurface
从三维体数据中提取等值面数据
fv = isosurface(X,Y,Z,V,isovalue) 基于 isovalue 中指定的等值面值处的体数据 V 计算等值面数据。即等值面连接具有指定值的点,与等高线连接仰角相同的点的方式大致相同。
set(p,‘FaceColor’,‘red’,‘EdgeColor’,‘none’);
daspect([1 1 1])
view(3)
camlight;lighting phong
facecolor
EdgeColor none
daspect
控制沿每个轴的数据单位长度
若要在所有方向上采用相同的数据单位长度,请使用 [1 1 1]。
MATLAB提供了设置视点的函数view。其调用格式为:
view(az,el)
az是azimuth(方位角)的缩写,EL是elevation(仰角)的缩写。它们均以度为单位。系统缺省的视点定义为方位角-37.5°,仰角30°。
camlight
lighting phong
Phong 光照模型
冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。
环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。为了模拟这个,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。
漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟光源对物体的方向性影响(Directional Impact)。它是冯氏光照模型中视觉上最显著的分量。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。
镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色。
三维曲面图绘图函数
确定向量x,y
使用命令meshgrid生成新的矩阵
X = rand(sz1,…,szN) 返回由随机数组成的 sz1×…×szN 数组,其中 sz1,…,szN 指示每个维度的大小。例如:rand(3,4) 返回一个 3×4 的矩阵。
X = rand(n) 返回一个 n×n 的随机数矩阵。
X = rand(sz) 返回由随机数组成的数组,其中大小向量 sz 指定 size(X)。例如:rand([3 4]) 返回一个 3×4 的矩阵。
r = rand(5)
r = 5×5
0.8147 0.0975 0.1576 0.1419 0.6557
0.9058 0.2785 0.9706 0.4218 0.0357
0.1270 0.5469 0.9572 0.9157 0.8491
0.9134 0.9575 0.4854 0.7922 0.9340
0.6324 0.9649 0.8003 0.9595 0.6787
gradient梯度d倒数
contour命令可以等高线
1.默认的view(-37.5,30)
原点和y轴负方向
从正上方看
colormap(hsv)
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