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强化学习QLearning 进行迷宫游戏和代码_试着将q-learning的思想应用于迷宫问题。(用python代码) 请回答:当state=1时

试着将q-learning的思想应用于迷宫问题。(用python代码) 请回答:当state=1时 1.接

强化学习机器学习里面的一个分支。它强调基于环境而探索行动、学习,以取得最大化的预期收益。其灵感来源于心理学中的行为主义理论,既有机体如何在环境给予的奖励或者惩罚的刺激下,逐步形成对刺激的预期,产生能够最大利益的习惯性行为。简而言之,强化学习就是让机器学着如何在环境中通过不断的试错、尝试,学习、累积经验拿到高分.

强化学习基本结构

强化学习致力于控制一个计算机智能体,使之在未知环境中完成任务目标。

下图中给出强化学习基本机构。在一个未知“迷宫”环境中,计算机算法软件(探索机器人控制大脑)基于自身的控制策略行动。基本结构包括:

(1)智能体(Agent):探索机器人大脑,智能体的结构可以是一个神经网络,也可以是一个简单的算法,智能体的输入通常是状态(State),输出通常是策略(Policy);

(2)动作(Actions):是指动作空间。对于机器人玩迷宫游戏,只有上下左右移动方向可行动,那Actions就是上、下、左、右;

(3)状态(State):就是智能体的输入,机器人在迷宫中的位置;

(4)奖励(Reward):机器人进入某个状态时,能给智能体带来正奖励或者负奖励;

(5)环境(Environment):就是指机器人所走的迷宫,能接收action,返回state和reward。

1、强化学习决策过程

马尔科夫决策过程(MDP)为求解强化学习问题提供了数学框架。几乎所有的强化学习问题都可以建模为MDP。

在强化学习中,agent与environment按顺序在互动。在时刻 t1 ,agent会接收到来自环境的一个observation(观察),获取状态s1,基于这个状态s1 ,agent会做出动作a1  ,然后这个动作作用在环境上,于是agent可以接收到一个奖赏rt+1,并且agent就会到达新的状态s2,以此方式持续下去。agent与environment之间的交互就是产生了一个序列,如下图所示。

强化学习迷宫Q-Learning算法决策实现过程,就是马尔科夫决策过程(MDP)过程的实现,实践过程如下图所示。

强化学习基本要素

基于上述迷宫的案例,我们可以整理出思路里面出现的强化学习要素:

2.4.1. 马尔可夫决策过程(MDP)模型要素

马尔可夫决策过程(MDP)包含5个模型要素,状态(state)、动作(action)、策略(policy)、奖励(reward)和回报(return):

(1)环境的状态s,状态是对环境的描述,正如机器人在迷宫中的位置,也就是t时刻环境的状态st,体现为环境状态集中的某一个状态,在智能体做出动作后,状态会发生变化;MDP所有状态的集合是状态空间,状态空间可以是离散或连续的。

S= s1,s2,s3,s4,……,sπ

(2)机器人的动作A,动作是对智能体行为的描述,是智能体决策的结果。t时刻机器人采取的动作At,是它的动作集中某一个动作;MDP所有可能动作的集合是动作空间,动作空间可以是离散或连续的。

A= a1,a2,a3,a4,……,aπ

(3)环境的奖励R,奖励是智能体给出动作后,环境对智能体的反馈。是当前时刻状态、动作和下个时刻状态的标量函数。

 t时刻机器人在状态st ,采取的动作at对应的奖励rt+1 ,会在t+1时刻得到;

R = R(st, at,st+1)

(4)机器人的策略(policy)π,策略是指代表机器人采取动作的依据,即机器人会依据策略π来选择动作。最常见的策略表达方式是一个条件概率分布π(a|s), 即在状态s时采取动作a的概率。即π(a|s)=P(At = a| st=s),此时概率大的动作被机器人选择的概率较高。

(5)环境的状态转化模型,可以理解为一个概率状态机,它可以表示为一个概率模型,即在状态s下采取动作a ,转到下一个状态s’的概率,表示为Pass’ 。

2.4.2. 贝尔曼方程及其要素

贝尔曼方程(Bellman Equation)也被称作动态规划方程(Dynamic Programming Equation),用于求解马尔可夫决策过程(MDP)过程。

贝尔曼方程是动态规划(Dynamic Programming)这些数学最佳化方法能够达到最佳化的必要条件。此方程把“决策问题在特定时间怎么取值”以“来自初始选择的报酬比从初始选择衍生的决策问题的值”的形式表示。借此这个方式把动态最佳化问题变成简单的子问题,而这些子问题遵守从贝尔曼所提出来的“最优原理”。

几乎所有的可以用最优控制理论(Optimal Control Theory)解决的问题也可以通过分析合适的贝尔曼方程得到解决。然而,贝尔曼方程通常指离散时间(discrete-time)最佳化问题的动态规划方程。

贝尔曼方程的三个要素,策略函数、状态价值函数、状态——行为值函数(Q函数)(简称为动作价值函数)。

(1)回报(return),回报是奖励随时间步的积累,在引入轨迹的概念后,回报也是轨迹上所有奖励的总和。

    

(2)折扣因素,奖励衰减因子(γ),在[0,1]之间。如果为0,则是贪婪法,即价值只由当前延时奖励决定,如果是1,则所有的后续状态奖励和当前奖励一视同仁。大多数时候,我们会取一个0到1之间的数字,即当前延时奖励的权重比后续奖励的权重大。

折扣因素主要作用:

避免连续任务造成回报G无限大;

区分即时奖励和未来奖励的重要程度。

(3)状态值函数 机器人在策略π和状态s时,采取行动后的状态所处的最佳的(程度)价值(value),一般用 表示,是一个期望函数。

价值函数一般可以表示为下式,不同的算法会有对应的一些价值函数变种,但思路相同:

(4)状态——行为值函数(Q函数)

机器人在策略π和状态s时,采取行动后的行为的所处的最佳的程度,一般用 表示,也是一个期望函数。

根据策略π从状态s 开始采取行动a所获得的期望回报,也就是贝尔曼方程,如下式所述:

(5)探索率ϵ,这个比率主要用在强化学习训练迭代过程中,由于我们一般会选择使当前轮迭代价值最大的动作,但是这会导致一些较好的但我们没有执行过的动作被错过。因此我们在训练选择最优动作时,会有一定的概率ϵ不选择使当前轮迭代价值最大的动作,而选择其他的动作。

Q-Learning算法

时序差分学习 (temporal-difference learning, TD learning):指从采样得到的不完整的状态序列学习,该方法通过合理的 bootstrapping,先估计某状态在该状态序列(episode)完整后可能得到的 return,并在此基础上利用累进更新平均值的方法得到该状态的价值,再通过不断的采样来持续更新这个价值。

时间差分(TD) 学习是蒙特卡罗(MC) 思想和动态规划(DP) 的结合。与MC方法 类似,TD方法 可以直接从经验中学习,而不需要知道环境模型。与 DP 类似,TD方法基于其他学习的估计值来更新估计值,而不用等待最终的结果。首先从预测(prediction)问题出发,建立给定策略 [公式] 对应的值函数 [公式] 的估计。对于控制(control)问题,DP、TD以及MC方法都使用了 广义策略迭代(GPI)的某种形式。这些方法中的不同点主要体现在解决预测问题方面。

Q-learning一种TD(Time Difference)方法,也是一种Value-based的方法。所谓Value-based方法,就是先评估每个action的Q值(Value),再根据Q值求最优策略  的方法。

 

在Q -值函数包含了两个可以操作的因素。

首先是一个学习率 learning rate(α),它定义了一个旧的Q值将从新的Q值哪里学到的新Q占自身的多少比重。值为0意味着代理不会学到任何东西(旧信息是重要的),值为1意味着新发现的信息是唯一重要的信息。

下一个因素被称为折扣因子discount factor(γ),它定义了未来奖励的重要性。值为0意味着只考虑短期奖励,其中1的值更重视长期奖励。

公式可以变换为:

因此:

  是指旧Q值在newQ(s,a)之中所占得比重

  是指为本次行动学习到的奖励(行动本身带来的奖励和未来潜在的奖励)。

3.3. Q-table

Q-Learning最终目标是获得回报G,这样需要保存训练过程中的轨迹上所有奖励的总和。因此设计了Q-table用于存储Q(s,a) ,创建一个二维表,可以存储每个state中每个action的未来预期的最大奖励值。这样我们可以知道每个state下的最佳action。

如下图迷宫,每个state(这里指的是方块)允许四种可能性的action,即上、下、左、右。

这个table就叫做Q-table(Q指的是这个action的预期奖励)。迷宫的Q-table中的列有四个action(上下左右行为),行代表state,每个单元格的值将是特定状态(state)和行动(action)下未来预期的最大奖励值

4. 迷宫游戏代码结构

迷宫游戏代码有三部分组成:

maze_env 是迷宫环境,基于Python标准GUI库Tkinter开发

RL_brain 是Q-Learning的核心实现

run_maze 是控制执行算法的代码

maze_env.py

  1. import numpy as np
  2. import time
  3. import sys
  4. sys.setrecursionlimit(10000)
  5. if sys.version_info.major ==2:
  6. import Tkinter as tk
  7. else:
  8. import tkinter as tk
  9. UNIT = 40 #像素
  10. MAZE_H = 6 #网格高度
  11. MAZE_W = 6 #网格宽度
  12. class Maze(object):
  13. def __init__(self):
  14. self.action_space = ['u','d','l','r']
  15. self.n_actions = len(self.action_space)
  16. # self.title('迷宫')
  17. # self.geometry('{0}x{1}'.format(MAZE_H*UNIT,MAZE_W*UNIT))
  18. # 初始化窗口 画布
  19. self.window = tk.Tk()
  20. self.canvas = tk.Canvas(self.window,bg='white',
  21. height= MAZE_H*UNIT,
  22. width = MAZE_W*UNIT)
  23. self._build_maze()
  24. def _build_maze(self):
  25. h = MAZE_H * UNIT
  26. w = MAZE_W * UNIT
  27. #创建画布,设计宽和高
  28. #创建栅格
  29. # 画线
  30. for c in range(0, w, UNIT):
  31. self.canvas.create_line(c, 0, c, h)
  32. for r in range(0, h, UNIT):
  33. self.canvas.create_line(0, r, w, r)
  34. # 陷阱
  35. self.hells = [
  36. self._draw_rect(3, 2, 'black'),
  37. self._draw_rect(3, 3, 'black'),
  38. self._draw_rect(3, 4, 'black'),
  39. self._draw_rect(3, 5, 'black'),
  40. self._draw_rect(4, 5, 'black'),
  41. self._draw_rect(1, 0, 'black'),
  42. self._draw_rect(1, 1, 'black'),
  43. self._draw_rect(1, 2, 'black'),
  44. self._draw_rect(1, 4, 'black'),
  45. self._draw_rect(1, 5, 'black')
  46. ]
  47. self.hell_coords = []
  48. for hell in self.hells:
  49. self.hell_coords.append(self.canvas.coords(hell))
  50. # 奖励
  51. self.oval = self._draw_rect(4, 5, 'yellow')
  52. # 玩家对象
  53. self.rect = self._draw_rect(0, 0, 'red')
  54. self.canvas.pack()
  55. # color 颜色
  56. def _draw_rect(self, x, y, color):
  57. center = UNIT / 2
  58. w = center - 5
  59. x_ = UNIT * x + center
  60. y_ = UNIT * y + center
  61. return self.canvas.create_rectangle(x_ - w,
  62. y_ - w,
  63. x_ + w,
  64. y_ + w,
  65. fill=color)
  66. def reset(self):
  67. self.canvas.update()
  68. time.sleep(0.5)
  69. self.canvas.delete(self.rect)
  70. self.rect = self._draw_rect(0, 0, 'red')
  71. self.old_s = None
  72. return self.canvas.coords(self.rect)
  73. # return self.window.coords(self.rect)
  74. # 走下一步
  75. def step(self,action):
  76. s = self.canvas.coords(self.rect)
  77. base_action = np.array([0,0])
  78. if action == 0: #up
  79. if s[1]>UNIT:
  80. base_action[1] -=UNIT
  81. elif action == 1: #down
  82. if s[1] <(MAZE_H -1) * UNIT:
  83. base_action[1] += UNIT
  84. elif action == 2: #right
  85. if s[0] <(MAZE_W -1) * UNIT:
  86. base_action[0] += UNIT
  87. elif action == 3: # left
  88. if s[0] > UNIT:
  89. base_action[0] -= UNIT
  90. # 根据策略移动红块
  91. self.canvas.move(self.rect,base_action[0],base_action[1])
  92. s_ = self.canvas.coords(self.rect) #next state
  93. # 判断是否得到奖励或惩罚
  94. if s_ ==self.canvas.coords(self.oval):
  95. reward = 1
  96. done = True
  97. s_ = 'terminal'
  98. elif s_ in self.hell_coords:
  99. reward = -1
  100. done = True
  101. s_ = 'terminal'
  102. else:
  103. reward = 0
  104. done = False
  105. self.old_s = s
  106. return s_,reward,done
  107. def rander(self):
  108. time.sleep(0.1)
  109. self.canvas.update()
  110. def update():
  111. t=0
  112. for t in range(10):
  113. s = env.reset()
  114. print(s)
  115. while True:
  116. env.rander()
  117. a = 2
  118. s,r,done = env.step(a)
  119. t+=1
  120. # print(t)
  121. if done:
  122. break
  123. if __name__ == '__main__':
  124. print(sys.getrecursionlimit())
  125. env = Maze()
  126. env.window.after(100,update)
  127. env.window.mainloop()

RL_brain.py 是Q-Learning的核心实现

import numpy as np
import pandas as pd

class QLearningTable:
    def __init__(self,actions,learning_rate=0.01,reward_decay=0.9,e_greedy=0.9):
        self.actions = actions
        self.lr = learning_rate
        self.gamma = reward_decay
        self.epsilon = e_greedy
        self.q_table = pd.DataFrame(columns=self.actions,dtype=np.float64)
        print(self.q_table)
    def choose_action(self,observation):
        self.check_state_exist(observation)
        if np.random.uniform()<self.epsilon:
            state_action = self.q_table.loc[observation,:]
            # 防止相同列值时取第一个列,所以打乱列的顺序
            action = np.random.choice(state_action[state_action==np.max(state_action)].index)
        else:
            action = np.random.choice(self.actions)
        return action
    def learn(self,s,a,r,s_):
        self.check_state_exist(s_)
        q_predict = self.q_table.loc[s,a] # q估计

        if s_ !='terminal':
            q_target = r + self.gamma*self.q_table.loc[s_,:].max() # q现实
        else:
            q_target = r
        self.q_table.loc[s,a]  += self.lr *(q_target - q_predict)
    # 检查状态是否存在
    def check_state_exist(self,state):
        if (state not in self.q_table.index):
            self.q_table = self.q_table.append(
                pd.Series(
                    [0]*len(self.actions),
                    index= self.q_table.columns,
                    name = state,
                )
            )

run_maze.py 是控制执行算法的代码

  1. from maze_env import Maze
  2. from QLearn.RL_brain import QLearningTable
  3. import numpy as np
  4. def update1():
  5. for episode in range(100):
  6. #获取初始坐标
  7. observation = env.reset()
  8. # print(type(observation))
  9. print(observation)
  10. while True:
  11. # 刷新环境
  12. env.rander()
  13. # Rl基于观测选择下一个动作
  14. action = RL.choose_action(str(observation))
  15. print(action)
  16. # 执行这个动作得到反馈(下一个状态observation_ 奖励reward 是否结束done)
  17. observation_,reward, done = env.step(action)
  18. # RL更新状态表Q-table
  19. RL.learn(str(observation),action,reward,str(observation_))
  20. observation = observation_
  21. if done:
  22. break
  23. if __name__ == '__main__':
  24. env = Maze()
  25. RL = QLearningTable(actions=list(range(env.n_actions)))
  26. env.window.after(10,update1) # 设置10ms的延迟
  27. env.window.mainloop()

运行之后的效果图:

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