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ue4风格化材质_在UE4中制作风格化场景:Bird House_资源库

ue4免费的风格化场景工程文件

在场景制作上,UE4中的很多功能非常有用,那么大家想要在UE4中创建风格化场景吗?下面3D环境艺术家Jasmin Habezai-Fekri为大家分享在UE4中创建的风格化场景:Bird House的简单制作方法。

01开始制作

在开始制作之前,我计划在Marmoset中完成它,并从一开始就使用UE4。该项目中以Arturo Serrano的概念作品:Bird House为参考。

因为这个作品看起来能够完美地融入吉卜力电影中。在这里我设立了制作项目的目标,其中包括:

● 创建风景

●制作不同类型的叶子

●制作房屋,在该房屋上我可以练习材料融合,顶点颜色,贴花等。

●用Substance Designer制作各种材料类型,细部法线等

●创建小动画和动作以沉浸其中

处理所有子目标时,我都会想起我的总目标,并在3D场景中保留风格鲜明的2D外观。

我马上开始进行制作,这样就可以将更多精力放在学习UE4中,并尽量在UE4中制作。

02创造风景

由于“Bird House”位于一块土地上,而草占据了大部分,因此我决定花一些时间,专注于学习如何创建它。UE4中景观建设方面有很多资源,我很快就掌握了要点。目前我遇到的问题是对草的外观没有绘画感,因为草会投射出细微的阴影,并且无论我将多大的颜色变化放入草绘的草牌中,它们仍然看起来非常统一。在这里,我找到了克里斯托弗·拉德斯比(Christopher Radsby)的博客文章,克里斯汀·斯帕克斯(Christian Sparks)在程式化的草和着色器上也做了很大的分类。参考其他人的处理方式,我解决了这个问题。当我将草设置为无阴影并强制卡片的法线始终朝上时,可以消除任何不必要的阴影。

草内部的颜色变化非常棘手,但在研究过程中,我发现了新的Runtime Virtual Texturing设置。它的一部分是Beta版功能,它的主要作用是捕获景观层的数据并将其传输到草丛中。

对于我想绘制的颜色,我在景观材料内创建了不同的图层,这使我可以像使用画笔一样使用工具以任意颜色描绘草,通过这种方式将科技与艺术融合在一起很有趣。我还按照Chris Murphy的小指南,使用RVT工具将岩石网格无缝地融合到了景观中:在整个研发过程中,我开始围绕景观构建一个小场景。并继续制作更多道具,包括旧石墙和拱门。有了这些,就可以制作直的玄武岩柱,方法是简单地在Z轴上缩放它们,并在穿过该材料的网格顶部上应用青苔效果。

03对房屋和道具进行纹理处理

对于房屋,我创建了一个装饰板,其中包含木材和金属的不同变体。它使用环绕模式在ZBrush内部完全雕刻,因此纹理仍会平铺。之后在Substance Painter中对其进行了纹理处理,并不断地使用一些原型网格物体确保在场景的上下文中使用该网格物体时不可见。这使得建造房屋的过程非常迅速。对于混凝土,我实际上重用了一些旧纹理,并在Photoshop中进行了调整。砖纹理也是在Substance Designer中制作的。对于较小的积木,我只是在UE着色器中对其进行了缩放。在UE4中,将混凝土与砖混在一起,以从概念中获得所需的外观,其中砖从顶部的粉刷混凝土中穿过。在这里,我开始对砖块进行顶点绘制,并且还对每种材料包括一些细微的颜色变化,这些颜色也是基于顶点绘制的。最大限度地利用可用于顶点绘制的所有不同通道,这一点很重要,它提供了很多机会来制作更具有机外观的可平铺纹理,从而失去其重复性。

具有贴图纹理的主要部分:

应用了顶点绘画的Substance与ZBrush与UE4中的平铺纹理:

一旦我利用拼贴纹理对所有主要结构进行建模和纹理化,便从需要其自身纹理工作的独特道具开始。在这里,我还首先在ZBrush中对它们进行了雕刻,并在很大程度上依赖于我从High Poly的烘焙为它们在Substance Painter中提供了纹理贴图。我通常在这里经历一个非常基本的过程,主要集中在从顶部到底部有一个轻微的渐变,调整曲率细节以及在纹理中添加细微的颜色变化。

04植被

为了使它与景观的无阴影外观保持一致,我对该场景的所有其他叶子部分都应用了相同的技术。对于树冠,我修改了法线,在法线中,它们使用了与冠本身形状相同的球体的法线信息。这样一来,树上的树叶卡片看起来非常光滑,而没有任何深色阴影投射到自己身上。自定义法线是控制光照与网格物体相互作用的一种好方法。

由于我创建的顶篷的形状非常通用,因此我可以将其重新用于背面的灌木丛中。在这里复制了其中的一堆,并尝试按照它们创建有趣的轮廓的方式对其进行排列。

对于岩石顶上的苔藓,我一开始不确定该怎么做。有一阵子,我只在着色器内应用了苔藓,类似于景观片的岩石。但是,我非常想复制这个概念,因此感觉很豪华。因此,我开始尝试使用叶子绘画工具,并在岩石上绘制了比例缩小的景观草。为了模拟苔藓边缘上的某个深度,我在叶子工具中添加了阴影的草皮变体,然后将其涂在边缘上以实现小的阴影。岩石本身在ZBrush内雕刻,获得更大的裂缝和形状。最后在顶部应用了一个法线细节,添加其他小比例细节,并不会以在视觉信息上过多加载。

05添加动作

该项目的最终步骤之一是向场景中添加一些小的动画和动作。通过“简单的草风”节点使树叶栩栩如生,也将其用于树木。但是,树木的风量略有不同,以破坏重复运动。由于草在材料内部也具有风平移效果,因此它似乎具有自身的运动,也使它在整体上看起来更加有机。

对于较小的道具,我创建了一个蓝图,可以模拟材质内部的运动,而无需为任何网格设置动画。这是通过“绕轴旋转”节点完成的。蓝图确定运动对象的中心,并将其输入到着色器中,着色器使用该着色器作为轴来旋转对象。 落叶是粒子特效,我将树的一种叶子纹理注入其中。我确保树叶朝着与风在移动的方向相同的方向飘扬旗帜和草丛,以使其保持一致。

06灯光

在此场景中,照明非常简单,并且在整个生产过程中变化不大。在我照明的每个场景中,都会遵循冷阴影/温暖高光的规则,反之亦然,因为它使照明更具可信度。即使场景已风格化,也必须遵循照明,构图和色彩理论的一般规则。

一切都通过两个定向灯动态点亮。第一个投射主要阴影,并略带黄色。由于场景设置在阳光明媚的日子,天空中有些许云层,所以它相当明亮。第二个灯光使阴影变亮,并使它们具有蓝色调,从而在阴影阴影处营造出凉爽的氛围。其强度低于主光。

天窗也是黄色的,增强了温暖天气的感觉。

我唯一使用额外光源的地方是岩石下面的区域。在这里,我放置了一个小点光源以再次使阴影变亮。

尽管通过本教程发现了小的曝光增强和轻微的锐化效果,但我没有使用任何繁重的后期处理设置:

迄今为止,该项目是最有意义的项目之一。从0开始学习UE4非常难,但看到我如何将艺术带入一个新的水平就非常有动力。将环境集成到引擎中,在可信度和沉浸感方面打开了许多门。在某些方面,这也是我经历过的最流畅的开发,这可能是由于我事先练习了该项目中使用的所有工作流程,因此有更多的时间和自由度来学习UE4本身。

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