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【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹_untiyruby代码

untiyruby代码

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!

世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。

之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?

现在我终于明白了,方法就是

先设置我们的飞弹零件预制体

首先创建一个预制体

将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置

 

添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞

然后我们应该设置脚本了

脚本的内容有三点

1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时 Unity 不会运行 Start,而是在下一帧才开始运行。因此,在飞弹上调用 Launch 时,只实例化 (Instantiate),不调用 Start,因此 Rigidbody2d 仍然为空。

2、Launch发射方法:使用了AddForce方法,为其施加一个方向与力的乘积(不得不说做游戏物理很重要)

3、发生撞击删除自己还有飞行一定距离后删除自己

下面是飞弹的代码

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class Myprojectile : MonoBehaviour
  5. {
  6. Rigidbody2D rigidbody2d;
  7. // Start is called before the first frame update
  8. void Awake()
  9. {
  10. rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取飞弹刚体组件
  11. }
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update()
  14. {
  15. if (transform.position.magnitude > 1000.0f)//向量长度大于1000销毁该飞弹
  16. {
  17. Destroy(gameObject);
  18. }
  19. }
  20. public void Launch(Vector2 direction,float force)
  21. {
  22. rigidbody2d.AddForce(direction * force);//施加一个力
  23. }
  24. void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//这一段是击中了机器人后的代码,fix在Robot控制里面,下文会提到
  25. {
  26. MyEnemyController e = other.collider.GetComponent<MyEnemyController>();获取机器人对象
  27. if(e != null)//没撞到机器人
  28. {
  29. e.Fix();调用撞击
  30. }
  31. Destroy(gameObject);//发生撞击后删除自己
  32. }
  33. }

 接下来是机器人被击中后的代码

不太多

主要是建立一个bool 变量broken

然后在每个生命周期内都添加判断条件

  1. if (!broken)
  2. {
  3. return;
  4. }

然后就是fix函数

  1. public void Fix()
  2. {
  3. broken = false;//被击中
  4. Rd.simulated = false;//将rigidbody2d的这个属性关闭以后,刚体会从物理系统中移除
  5. animator.SetTrigger("Fixed");//这个是被打中后跳舞的动作
  6. smokeEffect.Stop();//这个是关闭粒子特效,我们下文再讲解
  7. }

完整代码如下

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class MyEnemyController : MonoBehaviour
  5. {
  6. public float Speed = 0.1f;
  7. public bool vertical;
  8. public float changeTime = 3.0f;
  9. Rigidbody2D Rd;
  10. float timer;
  11. int direction = 1;
  12. private float _timer = 0f;
  13. private Animator animator;
  14. public bool broken = true;
  15. public ParticleSystem smokeEffect;
  16. // Start is called before the first frame update
  17. void Start()
  18. {
  19. Rd = GetComponent<Rigidbody2D>();
  20. timer = changeTime;
  21. animator = this.GetComponent<Animator>();//动画控制
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. private void Update()
  25. {
  26. if (!broken)//被击中
  27. {
  28. return;
  29. }
  30. timer -= Time.deltaTime;
  31. if(timer < 0)
  32. {
  33. direction = -direction;
  34. timer = changeTime;
  35. }
  36. }
  37. void FixedUpdate()//这一段主要是运动,看不懂可以翻我之前的博客
  38. {
  39. if (!broken)//判断,如果是被击中后的状态,就直接跳出
  40. {
  41. return;
  42. }
  43. float dt = Time.fixedDeltaTime;
  44. _timer -= dt;
  45. if (_timer < 0)
  46. {
  47. _timer = Random.Range(0.3f, 2.0f);
  48. vertical = !vertical;
  49. }
  50. Vector2 position = Rd.position;
  51. if (vertical)
  52. {
  53. position.y = position.y + Time.deltaTime * Speed * direction;
  54. animator.SetFloat("MoveX", 0);
  55. animator.SetFloat("MoveY", direction);
  56. }
  57. else
  58. {
  59. position.x = position.x + Time.deltaTime * Speed * direction;
  60. animator.SetFloat("MoveX",direction );
  61. animator.SetFloat("MoveY",0 );
  62. }
  63. Rd.MovePosition(position);//MovePosition:导入一个vector向量来修改当前position位置
  64. }
  65. void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
  66. {
  67. MyRubyController player = other.gameObject.GetComponent<MyRubyController>();
  68. if (player != null)
  69. {
  70. player.ChangeHealth(-1);
  71. }
  72. }
  73. public void Fix()//被击中
  74. {
  75. broken = false;
  76. Rd.simulated = false;
  77. animator.SetTrigger("Fixed");
  78. smokeEffect.Stop();
  79. }
  80. }

险些离题,最后我们来写Ruby发射飞弹的代码

这里我们会使用Instantiate方法

参数的话,或许我们看代码会更加易懂

  1. void Launch()
  2. {
  3. GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab/*我们要创建的预制体*/, rb2d.position//创建初始位置 + Vector2.up *
  4. 0.5f//离初始位置有多远, Quaternion.identity//这里表示不旋转);
  5. Myprojectile projectile = projectileObject.GetComponent<Myprojectile>();//获取飞弹
  6. projectile.Launch(lookDirection, 300);//为飞弹添加力
  7. animator.SetTrigger("Launch");//播放Ruby攻击动画
  8. }

我们Instantiate方法这里是不是会报错呢,报错就对了,因为我们还没有获取飞弹组件

这里给出的方法是创建GameObject公共变量,然后让飞弹挂载在Ruby身上

操作如下

public GameObject projectilePrefab;

这样,我们就能够发射飞弹了。

成果演示如下

 

 

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