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shaderLab语句 | 说明 |
---|---|
Cull Off | 不剔除 |
Cull Back(默认) | 剔除背面(内表面) |
Cull Front | 剔除正面(外表面) |
当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理它,肯定比剔除前GPU的性能消耗要低。
这个过程就好比我们的mesh组件是一个透明的膜,我们假设这个胶纸我们根本看不到,而片段着色器在着色的时候像毛笔选择性地上色,最后的效果是我们可能看到膜的一部分是可见的,但是不见的地方,膜还是存在的,只是我们没有给他上色,我们既看不看他们,也不需要再他们上面画宝贵的墨水(GPU并行处理能力)
引用自:
(原) 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
- Shader "Hidden/Outline"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _OutlineWidth ("outline width", Float) = 0
- _OutlineColor ("outline color", Color) = (1,1,1,1)
- }
- SubShader
- {
-
- Cull Off
- //使用cull front把外表面裁掉
-
- Pass
- {
- name "InnerFace"
- Cull Front
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 normal : NORMAL;
- };
-
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
- float _OutlineWidth;
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+v.normal*float4(_OutlineWidth,_OutlineWidth,_OutlineWidth,0));
- o.uv = v.uv;
- return o;
- }
-
- fixed4 _OutlineColor;
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- // fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
- fixed4 col = _OutlineColor;
- return col;
- }
- ENDCG
- }
-
- Pass
- {
- name "OuterFace"
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
-
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
-
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = v.uv;
- return o;
- }
-
- sampler2D _MainTex;
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
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