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Unity HUD坐标转换_hudposition

hudposition

实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),所以:

1、先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标PosA(Camera.main.WorldToScreenPoint(point))

2、再通过UICamera将该屏幕坐标PosA转换为UI本地坐标PosB(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, uiCamera, out localPoint))
UGUI之所以存在UICamera是因为UGUI的Canvas的RenderMode有三种模式,一般默认为Overlay(全覆盖),另一种为Camera。

当RenderMode为Overlay时,UI坐标系和屏幕坐标系是一样的,则不需要通过UICamera来转换,直接将第一步得到的屏幕坐标PosA赋值给Hud的localPosition就可以了。
一般游戏中要实现3D物体在在UI之上时,就不能用画布全覆盖模式,再创建一个Camera来单独渲染UI,RenderMode为Camera,Clear Flags为Depth Only,利用一二步骤获得UI坐标PosB

随便找个脚本挂着

  1. using UnityEngine;
  2. class HudTest: MonoBehaviour
  3. {
  4. public RectTransform hud; //Hud
  5. public RectTransform uiParent; //Hud所在的ui节点
  6. public Transform followTarget; //跟随的3D物体
  7. public Camera sceneCamera; //场景摄像机
  8. public Camera uiCamera; //ui摄像机
  9. public float distance = 10; //默认距离相机的距离,自己调
  10. void Update()
  11. {
  12. if (followTarget == null) return;
  13. Vector3 parentPos_3D = followTarget.position + new Vector3(0, 1, 0);
  14. World2UI(parentPos_3D, uiParent, hud);
  15. float newDistance = DistCameraByPos(followTarget.position);
  16. hud.localScale = Vector3.one * distance / newDistance;
  17. }
  18. //世界坐标转成UI中父节点的坐标, 并赋值位置
  19. public void World2UI(Vector3 cusWorldPos, RectTransform cusUiParent, RectTransform cusUiTarget)
  20. {
  21. //世界坐标转化为屏幕坐标
  22. Vector3 _screenPos = sceneCamera.WorldToScreenPoint(cusWorldPos);
  23. //只取屏幕坐标xy轴
  24. Vector2 _tempV2 = new Vector2(_screenPos.x, _screenPos.y);
  25. Vector2 _retPos;
  26. //屏幕坐标屏幕坐标xy轴转化为UI坐标
  27. RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(cusUiParent, _tempV2, uiCamera, out _retPos);
  28. //赋值坐标
  29. cusUiTarget.anchoredPosition = _retPos;
  30. }
  31. //跟摄像机的距离
  32. public float DistCameraByPos(Vector3 pos)
  33. {
  34. return Vector3.Distance(pos, sceneCamera.transform.position);
  35. }
  36. }

 

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