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Unity中,区别LookAt与LookRotation_unity lookat

unity lookat

详细的资料可以看这个大佬总结的:参考资料

我这里直接用图结合着说:

首先呢,我们的主角要看向敌人,下图是还没看向之前:

使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人)

而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况:

我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。

在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同:

所以要想主角看向敌人,则应该取黑色箭头的方向,即参数应该填:(敌人的位置-主角的位置),这里是向量的减法运算,结果方向指向被减向量方向!

下面是测试代码:

  1. using UnityEngine;
  2. /// <summary>
  3. ///
  4. /// * Writer:June
  5. /// *
  6. /// * Data:2021.4.2
  7. /// *
  8. /// * Function:区别LookAt与LookRotation
  9. /// *
  10. /// * Remarks:
  11. ///
  12. /// </summary>
  13. public class LookTest : MonoBehaviour
  14. {
  15. /// <summary>
  16. /// 敌人
  17. /// </summary>
  18. public Transform target;
  19. private void Update()
  20. {
  21. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
  22. {
  23. transform.LookAt(target);
  24. }
  25. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
  26. {
  27. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position);
  28. }
  29. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
  30. {
  31. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
  32. }
  33. //画原点与敌人之间的线
  34. Debug.DrawLine(Vector3.zero, target.position, Color.yellow);
  35. //画主角与敌人之间的线
  36. Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.black);
  37. }
  38. }

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