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Quake4多人def_人 def

人 def

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/

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Multiplayer mapDefs和addon.conf

Multiplayer mapDefs需要比Single Player mapDefs更多的设置, 但仍然很容易。最重要的考虑是确保您的级别与Quake 4 1.1中添加的自动下载支持兼容。

addonPak系统与Doom III实现的几乎完全相同,只是使用了一些不同的mapDef键和稍微不同的负载屏幕支持。简而言之,使您的pk4是一个addonPak将允许服务器运行您的地图,但只有当玩家正在运行时才需要安装它。

pk4结构

首先,我们快速介绍pk4目录结构。(您可以通过在您选择的软件中创建一个新的.zip文件并更改文件扩展名来创建一个空的pk4文件。)您的pk4中的文件需要匹配在q4base目录中可以自由使用的目录结构:

-q4base /
        -your.pk4
                addon.conf
                -def /
                        -yourmap.def
                -maps /
                        -yourmap.map
                        -yourmap.proc
                        -yourmap.cm
                - 材料/
                        - (任何自定义材料文件应该在这个路径下)
                -楷模/
                        - (任何自定义模型都应该在这个路径下)
                -scripts /
                        - (任何自定义脚本都应该在这个路径下,主要是SP)
                -声音/
                        - (任何自定义的声音都应该在这个路径下)。
                -textures /
                        - (任何自定义纹理都应该在这个路径下)。

addon.conf

addonPaks是通过将一个名为“addon.conf”的文件添加到您的pk4文件的基础来定义的。如果pk4中没有包含地图,则该文件可能为空:

如果您在pk4中有一个地图或多个地图,则该文件包含pk4中所有地图的“addonDef”条目和mapDef条目。

这是一个addon.conf示例,您可以将其用作自己的地图版本的基础:

//示例地震4 addonDef
//随意使用它作为您自己的版本的基础。

//将此pk4标记为自动下载的addonPak。
addonDef {}

// mapDefs存在于pk4中的每个地图。使用[mapname] .def定义负载屏幕路径。
mapDef [MAP PATH] {

        // Map name(显示在服务器创建窗口中)
        “name”“[MAP NAME]”
                
        //可用的Gametypes(1启用,0禁用)
        “DM”“1”
        “团队DM”“1”
        “旅程”“1”
        “CTF”“0”
        “竞技场CTF”“0”
}

[MAP PATH]应该是您的地图相对于q4base / maps /的路径和文件名。我们所有的官方MP地图都是q4base / maps / mp /(即mapDef mp / q4dm3),但是欢迎使用任何你想要的路径结构(maps / nickname /等),只要它包含在地图/文件夹。

一般文件命名约定在过去的Quake游戏的自定义级别一直是使用初始或初始加上特许经营的迭代,然后是游戏类型,以及您为该游戏类型制作了多少地图...所以例如我的第三CTF级别可能命名为kfs4ctf3。

[MAP NAME]是将要调用的地图。如果你是一个不可思议的条纹,你可以随时使用你的地图的文件名,或者使用引用来模糊电影和/或电视节目。

你会注意到我们没有在这里指定一个载入屏幕; 更多的在那一刻。与我们的官方多人地图mapDef条目(Gametype_ *,mp_thumb)相比,您还会注意到几个键丢失。这些键用于Xbox 360版本的Quake,并不 适用于您自己的电脑版本。(如果你已经发布了这个地图,别担心,它不会伤害任何东西)

.def文件和加载屏幕

为了让您的加载屏幕的工作,你需要创建一个新的DefinitionFile 与仅指向您的loadscreen(但不会重新定义addon.conf mapDef的任何其他元素)一个“重复” mapDef条目:

//示例Quake4 mapDef与addonPak支持

mapDef [MAP PATH] {

        //地图名称(显示在加载画面上)
        “name”“[MAP NAME]”

        //加载屏幕图像
        “loadimage”“gfx / guis / loadscreens / [LOADSCREEN IMAGE]”
}

您的负载屏幕图像应该是一个512x512 TGA(和/或DDS)文件 - 就像水平纹理,2个图像的力量与游戏的渲染器一起玩得很好。

您还会注意到地图名称在这里重复; 这可以确保它在加载屏幕上正确显示,而不是您的地图的路径。

pk4依赖关系

如果您的pk4依赖于其他addonPaks功能(在大多数情况下它不会),您可以修改addonDef以指定其他pk4文件以进行依赖:

addonDef {
        // ps4依赖的校验和。
        “[CHECKSUM]”//[YOUR_DEPENDENCY_FILE].pk4
}

要找到校验和,在Quake 4控制台中设置“开发人员1”,并输入“路径” - 这将给您列出游戏目录中的所有pk4和校验和(最后的疯狂数字/字母),其中包括所有addonPaks :

在我的例子中,我有addon_test.pk4和addon_test_assets.pk4,它依赖于它。我的addon_test.pk4中的addonDef会如下所示:

addonDef {
        // ps4依赖的校验和。
        “0xb149cb12”//addon_test_assets.pk4
}

和我的addon_test_assets.pk4,不包含地图,将如下所示:

命名pk4文件的注释是可选的,但可能有助于在有多个依赖关系的情况下跟踪文件名。

pk4命名

请记住,具有官方命名约定的pk4(即pak003.pk4)将不能 与自动下载一起使用,如果您碰巧选择了将来的补丁中使用的数字,则可能会与官方游戏内容产生冲突。为了简单起见,我们建议使用map_mapname.pk4的命名约定(使用上述示例:map_kfs4ctf3.pk4)来防止混淆,并允许轻松排序地图pak文件。

将级别转换为地震4

一个常见的在线问题似乎是“我如何将Quake3地图加载到Quake4”?与原始地图一样好,重新制作和转换提供了一些有趣的怀旧,并且在有人转换他们自己的旧地图之一的情况下,有机会为以前的地震游戏采取熟悉的工作,并将其作为熟悉的基础与Q4编辑器和工作流程。这是一个快速的概述,你可以如何在Quake 4中让你的老工作和运行。

准备旧地图

Quake 4可以加载任何以前的Quake标题的.map文件。为了使过程尽可能顺利,我们建议以下步骤:

  • 在将其加载到Quake 4之前,您应该从旧地图中删除实体。具有无效类名的实体将加载到Quake 4中,作为不注册为实体的小型绿色框(您不能将其类名更改为有用的不幸),并且可以一个痛苦去除。
  • Quake 3地图文件中的分组补丁大小可能会使Quake 4编辑器崩溃。您应该在进行转换之前取消分组。
  • 您可以将灯光保持当前状态并将其加载到Quake 4中,但不会有任何界限或中心信息,并且仅用作位置参考,不能自动亮起新的级别。(“轻”实体的旧迭代没有在Doom 3 / Quake 4中看到的体积定义)。

完成转换

地图加载完毕后,只需要注意几点:

  • 没有世界规模差异; 所有地图将以1:1进行。玩家的边框仍然是32单位宽,所以任何33+单位差距仍然可以平等地访问。然而,与之前的季风相比,玩家稍微高一些(一个持续的趋势,似乎),玩家视图的高度也是如此(这导致了一个错觉,与Quake 3相比,事情稍微慢一些,这是由于视差之间的差异导致的眼睛和地板)。考虑到这一点,您可能需要提高非常低的门禁和障碍。大多数Quake3级可能会适应新的玩家,不需要调整。Quake2的玩家高度为56个单位,可能需要额外的高度增加,而雷神雷电的水平是基于更小的玩家模型(56单位高),

  • 您的级别将无纹理加载。您可以通过创建一个新的mtr文件来镜像旧版本中使用的所有文件,但是世界UV也不会保留,这将导致需要重新对大部分面孔进行重新调整。
  • 表现将不一样,无论好坏还是(由于技术上的跳跃和第四季度的额外情况,我觉得可以放心地认为会变坏)。 在转换过程中请保持我们的性能考虑,因为性能调整的几乎所有方面都是以前的Quake标题的“Quake4”的新功能。


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