当前位置:   article > 正文

[UnityShader]根据镜头物件进行透明_unity 透明头发

unity 透明头发

前些时间接到一个需求,要求摄像相机位置来判断,当前是不是需要透明化,需要从半透到最后最后透明,在崩坏3的角色界面里面有这样的效果,当你镜头推进的时候, 头发可以又半透到透明状态变化。

关键点在、在于用镜头位置与物体所在世界位置坐标 做比较

 

 

  1. shader "Scene/Alpha Blend " {
  2.     Properties {
  3.         _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
  4.         _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
  5.         _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
  6.         _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
  7.     }
  8.     SubShader {
  9.         Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}//"RenderType"="TransparentCutout"
  10.             //第一个Pass,关闭深度写入,处理AlphaTest部分
  11.         Pass {
  12.             Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  13.             Cull off
  14.             ZWrite Off
  15.             //ZTest on
  16.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  17.             
  18.             CGPROGRAM
  19.             
  20.             #pragma multi_compile_fwdbase
  21.             
  22.             #pragma vertex vert
  23.             #pragma fragment frag
  24.             
  25.             #include "Lighting.cginc"
  26.             #include "AutoLight.cginc"
  27.             
  28.             fixed4 _Color;
  29.             sampler2D _MainTex;
  30.             float4 _MainTex_ST;
  31.             fixed _AlphaScale;
  32.             float _Cutoff;
  33.             
  34.             struct a2v {
  35.                 float4 vertex : POSITION;
  36.                 float3 normal : NORMAL;
  37.                 float4 texcoord : TEXCOORD0;
  38.             };
  39.             
  40.             struct v2f {
  41.                 float4 vertex : SV_POSITION;
  42.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;
  43.                 float3 worldPos : TEXCOORD1;
  44.                 float2 uv : TEXCOORD2;
  45.                 float lengthInCamera : TEXCOORD3;
  46.                 SHADOW_COORDS(4)
  47.             };
  48.             
  49.             v2f vert(a2v v) {
  50.                  v2f o;
  51.                  o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  52.                  
  53.                  o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  54.                  
  55.         
  56.                 
  57.                 float4 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  58.              
  59.                  o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  60.             
  61.                 o.lengthInCamera = length(_WorldSpaceCameraPos - wpos.xyz);
  62.             
  63.                  
  64.                  // Pass shadow coordinates to pixel shader
  65.                  TRANSFER_SHADOW(o);
  66.                  
  67.                  return o;
  68.             }
  69.             
  70.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
  71.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
  72.                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
  73.                 
  74.                 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
  75.                 
  76.                 clip (texColor.a - _Cutoff);
  77.                 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
  78.                 
  79.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
  80.                 
  81.                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
  82.             
  83.                  // UNITY_LIGHT_ATTENUATION not only compute attenuation, but also shadow infos
  84.                 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
  85.                  
  86.                 float Start =5;//设定开始值
  87.                 float End = 3;//设定结束值
  88.     
  89.                texColor.a = saturate((Start-i.lengthInCamera)/(End-Start)) * 0.5 ;
  90.                 return fixed4(ambient + diffuse * atten, texColor.a * _AlphaScale);
  91.     
  92.             }
  93.             
  94.             ENDCG
  95.         }
  96. }
  97. }

下面是当前效果

 

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/很楠不爱3/article/detail/233417?site
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号