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在建模软件blender中使用脚本的好处
在Blender中,Python脚本可以用于执行各种任务,包括创建、编辑和操作3D模型、动画和场景。以下是一些常用的Blender Python脚本示例:
1.# 创建一个立方体
import bpy
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2)
2.移动选定的对象:
import bpy
# 选择要移动的对象
obj = bpy.context.object
# 移动对象到新的位置
obj.location = (1.0, 2.0, 3.0)
3.遍历场景中的所有对象:
import bpy
# 遍历场景中的所有对象
for obj in bpy.data.objects:
print(obj.name)
4.创建材质并将其应用到对象:
import bpy
# 创建一个新的材质
mat = bpy.data.materials.new(name="MyMaterial")
# 设置材质的颜色
mat.diffuse_color = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0) # RGBA
# 将材质应用到选定的对象
obj = bpy.context.object
obj.data.materials.append(mat)
5.根据顶点坐标创建一个自定义网格
import bpy
# 创建一个新的网格对象
mesh = bpy.data.meshes.new('CustomMesh')
# 创建顶点坐标数组
vertices = [(0, 0, 0), (1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0)]
# 创建顶点和面的索引数组
edges = []
faces = [(0, 1, 2, 3)]
# 设置网格对象的几何信息
mesh.from_pydata(vertices, edges, faces)
mesh.update()
# 创建一个新的对象并将网格应用于该对象
obj = bpy.data.objects.new('CustomObject', mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
6.遍历并修改材质节点:
import bpy
# 获取当前选定对象的材质
obj = bpy.context.object
material = obj.active_material
# 遍历材质节点
for node in material.node_tree.nodes:
if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED':
# 修改节点参数
node.inputs['Base Color'].default_value = (1, 0, 0, 1) # RGBA
7.如以下这个脚本创建了一个简单的立方体对象,并为其添加了一个纹理材质。(可以根据自己的需要进行调整)
import bpy
# 创建一个新的立方体对象
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()
cube = bpy.context.object
# 创建一个新的材质
material = bpy.data.materials.new(name='CubeMaterial')
cube.data.materials.append(material)
# 设置材质的属性
material.use_nodes = True
nodes = material.node_tree.nodes
links = material.node_tree.links
# 创建节点
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
node_diffuse = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfDiffuse')
node_texture = nodes.new(type='ShaderNodeTexImage')
# 设置节点参数
node_texture.image = bpy.data.images.load('/path/to/image.png')
node_texture.extension = 'EXTEND'
node_diffuse.inputs[0].default_value = (1, 1, 1, 1) # RGBA
# 连接节点
links.new(node_texture.outputs[0], node_diffuse.inputs[0])
links.new(node_diffuse.outputs[0], node_output.inputs[0])
等等等。。。还有很多,点个关注,慢慢更新
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