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在Unity中,Resources.Load()
方法可以用来加载资源。如果要加载Sprite下的multiple模式的图片,你需要知道这些图片的路径。
首先,你需要把你想要加载的资源放在一个名为"Resources"的文件夹内。然后,你可以使用以下代码来加载多个Sprite:
// 加载一个包含多张Sprite图片的资源
Sprite spriteObj = Resources.Load<Sprite>("YourPath/YourImageName");
请注意将 "YourPath/YourImageName"
替换为实际图像资源路径和名称。
但是如果这个sprite是multiple模式(即该sprite包含了很多小图),那么上述代码就不能满足需求了。因为我们需要得到其中每一张小图。
对于这种情况,我们可以使用 Resources.LoadAll()
方法:
// 加载所有Sprites(注意路径和名称)
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("YourPath/YourImageName");
foreach(Sprite s in sprites)
{
// 打印出所有sprites名字或者进行其他操作
Debug.Log(s.name);
}
以上代码会返回一个 Sprites
数组,其中包含了所指定路径下所有 Sprites
对象。
在Unity中,你可以通过Texture2D的EncodeToPNG()函数将Sprite或Texture2D保存为PNG图片。以下是一个例子:
// 加载所有Sprites(注意路径和名称) Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("YourPath/YourImageName"); foreach(Sprite s in sprites) { // 打印出所有sprites名字或者进行其他操作 Debug.Log(s.name); // 创建一个新的Texture2D,其大小与Sprite相同 Texture2D tex = new Texture2D((int)s.rect.width, (int)s.rect.height); // 将Sprite的像素信息复制到Texture2D上 tex.SetPixels(s.texture.GetPixels((int)s.rect.xMin, (int)s.rect.yMin, (int)s.rect.width, (int)s.rect.height)); // 应用更改 tex.Apply(); // 转换为 .png 格式图片文件数据流 byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); // 定义存储路径,这里将图片存储在项目Assets目录下,并以sprite的名称命名。 string path = Application.dataPath + "/"+s.name+".png"; // 写入文件 System.IO.File.WriteAllBytes(path , bytes); }
以上代码会遍历sprites数组中的每个sprite,并将每个sprite保存为.png格式的图像文件。
请注意:
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