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最近在做项目优化,注意到动态创建Mesh时,Unity提供了一套高级方法用于快速创建模型,特此记录学习一下。
关于Mesh的基本概念再次不在阐述,可以参考Unity Mesh 官方文档,介绍的很详细,其中
基础方法包括:SetVertices、SetNormals、SetUVs、SetTriangles、SetIndices、SetColors、SetTangents、SetBoneWeights
高级方法包括:SetVertexBufferParams、SetVertexBufferData、SetIndexBufferParams、SetIndexBufferData、SetSubMesh。
需要提前准备好模型的数据
属性名 | 含义 | 类型 |
---|---|---|
vertices | 顶点坐标 | Verctor3[] |
normals | 法线 | Verctor3[] |
triangles | 顶点索引 | int[] |
uv | 纹理坐标 | Verctor2[] |
//创建Mesh,并赋值,相当于调用SetVertices、SetNormals、SetTriangles、SetUVs Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = myMeshes[i].vertices; mesh.normals = myMeshes[i].normals; mesh.triangles = myMeshes[i].triangles; mesh.uv = myMeshes[i].uv; //将Mesh赋值给MeshFilter组件 GameObject gameObject = new GameObject(); MeshFilter mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); mf.sharedMesh = mesh; //给模型赋予材质 MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); mr.material = material;
同上,先准备好模型的基础数据
// //顶点属性描述中,添加该模型具有哪些属性,该例中有顶点、法线、一个uv,其中 //顶点坐标 Position 用 3 个 Float32 数据表示 //法线向量 Normal 用 3 个 Float32 数据表示 //纹理坐标 TexCoord0 用 2 个 Float32 数据表示 // VertexAttributeDescriptor[] vertexAttributes = new[]{ new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3), new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float32, 3), new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.TexCoord0, VertexAttributeFormat.Float32, 2) }; // // 根据顶点数量创建缓冲区 // // 假设创建一个四方面片,则缓冲区数据如下 // 顶点 法线 uv // -5, -5, 0, 0, 0, -1, 0, 0, //第 1 个顶点 // -5, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 1, //第 2 个顶点 // 5, -5, 0, 0, 0, -1, 1, 0, //第 3 个顶点 // 5, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 1 //第 4 个顶点 // int vertexCount = myMeshes[i].vertices.Length; int bufferLength = 3 + 3 + 2; int vertexAttributeBufferLength = vertexCount * bufferLength; float[] vertexAttributeBuffer = new float[vertexAttributeBufferLength]; // // 将准备好的模型数据填充到缓冲区 // Vector3[] vertices = myMeshes[i].vertices; Vector3[] normals = myMeshes[i].normals; Vector2[] uv = myMeshes[i].uv; for (int j = 0; j < vertexCount; j++) { int start = j * bufferLength; //此处 +0 ... +7 的原由。观察四方面片示例 vertexAttributeBuffer[start + 0] = vertices[j].x; vertexAttributeBuffer[start + 1] = vertices[j].y; vertexAttributeBuffer[start + 2] = vertices[j].z; vertexAttributeBuffer[start + 3] = normals[j].x; vertexAttributeBuffer[start + 4] = normals[j].y; vertexAttributeBuffer[start + 5] = normals[j].z; vertexAttributeBuffer[start + 6] = uv[j].x; vertexAttributeBuffer[start + 7] = uv[j].y; } //将顶点缓冲区写入Mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, vertexAttributes); mesh.SetVertexBufferData(vertexAttributeBuffer, 0, 0, vertexAttributeBufferLength, 0); //将顶点索引写入索引缓冲区 int[] triangles = myMeshes[i].triangles; int indexCount = triangles.Length; mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32); mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount); //每个Mesh至少包含一个SubMesh,也可将上面的缓冲区分开赋值,分别设置到不同的SubMesh mesh.subMeshCount = 1; SubMeshDescriptor subMeshDescriptor = new SubMeshDescriptor(0, indexCount); mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor); //高级方法由于跳过Unity检查,缺失Bounds信息,当任意三角面超过相机的裁剪区域时,整个模型会被裁剪掉(消失不见) mesh.RecalculateBounds(); //将Mesh赋值给MeshFilter组件 GameObject gameObject = new GameObject(); MeshFilter mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); mf.sharedMesh = mesh; //给模型赋予材质 MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); mr.material = material;
由于使用高级方法创建出来的Mesh,跳过了Unity的检查,Mesh的Bounds信息缺失,这会导致一个现象,当模型的任意三角面不在相机的裁剪区域内时,模型会突然消失(被相机裁剪掉),因此需要调用RecalculateBounds方法计算一下模型的Bounds。
基础方法创建出来的Mesh,Unity默认会对其进行Bounds计算,即使不调用RecalculateBounds方法,也不会出现上述情况。
只要修改了Mesh的顶点位置后,都需要调用一下RecalculateBounds方法重新计算Bounds,否则包括物理检测、视窗裁剪这些设计到Bounds得计算,都将出错。
此处为了展示高级方法的用法,因此未直接创建完整缓冲区数据,多执行一次数据的组装(即vertexAttributeBuffer数组)。实际应用时,会直接将缓冲区数据准备好(而不是分开存储vertices、normals、uv、triangles),直接调用SetXXXBufferParams、SetXXXBufferData。
参考:其他博主的文章Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
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