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Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。
制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:
1、Assets/Editor下面放入编辑器使用的菜单代码,代码如下:
- @MenuItem("Tools/Build Streamed Asset Bundle")
- static function ExportResource () {
- var path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Build Bundle", "", "*", "unity3d");
- if (path.Length != 0)
- {
- var levels : String[] = ["Assets/mybundlelevel.unity"];
- BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle (levels, path, BuildTarget.Android);
- }
- }
2、上面的代码放入以后,在Unity的Tools目录下,可以找到“Build Streamed Asset Bundle”。点击这个菜单,就可以为mybundlelevel.unity这个scene生成相关的.unity3d文件,也就是我们需要的bundle文件。
这样制作bundle的过程就结束了。你可以在主包中删除这个关卡而节省主包的空间。注意的是,你可以删除这个关卡需要的所有的资源,只不过要注意不要删除脚本文件、shader文件,还有就是可能被其他关卡引用到的文件。
使用bundle的方式:
在你的程序中,用下面的代码读取和装载相关的bundle
- WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file://" + dataPath + "mybundlelevel.unity3d", 1);
-
- if (download.error != null)
- {
- Debug.LogError(download.error);
- return false;
- }
- AssetBundle bundle = download.assetBundle;
LoadFromCacheOrDownload()的第一个参数,是一个URI,用"file://"开头,说明是本地的文件。用"http://“开头,说明文件在网络上。
上面的代码正确无误的跑过后,你就可以当做原来的level已经在你的主包中了。现在就可以用Application.LoadLevel()来装载这个关卡。
上述方式笔者在Android平台上测试,完全没有任何问题。而且加载速度也很快,在Unity论坛上,有老外遇上加载的速度很慢,笔者没有遇到。
另,这个过程可能遇上让你抓头的问题:
Application.LoadLevel()时,Unity报错,大致是“xxx couldn't be loaded because it has not been added to the build settings”。这个问题的产生,你可以检查以下几个地方:
1、生成bundle的时候,bundle生成没有错误;
2、bundle通过一定的方式放到了正确的路径;
3、LoadFromCacheOrDownload()的参数一,用了file://或者是http://开头;
4、可以更改LoadFromCacheOrDownload()的第二个参数试试;
5、用上AssetBundle.Unload();
不需要考虑的是,在bundle中的scene(level),是不需要在BuildSetting中勾上的,也没有办法勾,因为被你删除了,对吧!Unity的这个错误提示容易让人想入非非。
原文地址:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/7674626
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