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向量是2D、3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础。因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要。在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识。
1、向量的数学定义
2、向量的几何意义
3、向量与点
4、点和向量的关系:
1、零向量
2、负向量
3、向量大小(长度或模)
4、标量与向量的乘法
5、标准化向量
6、向量的加法和减法
7、距离公式
8、向量点乘
两个向量相乘的结果是一个标量。此标量是等于两个向量长度相乘结果再乘上向量之间的夹角的余弦。当两个向量都为单位向量时,余弦的定义就表示为第一个向量在第二个向量上面的投影长度(或反之亦然 ,参数的顺序并不重要) 。
9、向量投影
10、向量叉乘
叉乘只能用来计算3D向量,它需要输入两个向量返回结果是另一个向量。得到的结果垂直于输入的两个向量。"左手坐标系"可以用来表示输入和输出的向量的方向。如果第一个参数匹配手的拇指和食指匹配第二个参数,结果将是中指的方向。如果参数的顺序是相反的结果向量将指向正好相反的方向,但将有相同长度。向量叉乘的结果的大小等于输入向量的乘积,然后通过它们之间的角度的正弦值乘以该值的大小。
11、标量乘法和除法
任何向量除以他自己的大小,其结果是一个长度为1的向量,这被称为单位向量。如果一个单位向量乘以一个标量,那么结果的长度将标量的大小。当力的方向是不变的,但力是可控的时.这是非常有用的.(例如,一辆车的车轮的力总是向前的,但力的大小是由司机控制) 。
Tips:
点乘和叉乘的应用
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度。
点乘后得到的是一个值:
若结果 = 0,则两向量互相垂直 。
若结果 < 0 ,则两向量夹角大于90°。
若结果 >0 ,则两向量夹角小于 90°。
叉乘:两个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值。
叉乘后得到的还是一个向量:
在Unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 两个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向。 简单的说,点乘判断角度,叉乘判断方向。 形象的说当一个敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所成的角度大小。
作者:马三小伙儿
出处:【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量 - 马三小伙儿 - 博客园
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