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一、原理
1、当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲区,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。所以Blend操作的作用是--用来制作透明物体或者进行纹理混合。
2、混合操作的发生时间点是shader渲染的最后一步。如下图可见,像素点通过光照模型,顶点着色器,剔除,深度测试,雾效,片元着色器,透明度测试,最后到混合操作。
3、UnityShaderLab提供了相应的Blend混合命令,用于指定后渲染产生的颜色如何与颜色缓存中的颜色进行混合。
二、Blend操作语法
混合命令由Blend关键字,操作和因子组成,操作默认是加操作
混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子
Blend Off
:关闭混合(这是默认值)
Blend SrcFactor DstFactor
:配置并启用混合。生成的颜色将乘以 SrcFactor。屏幕上的已有颜色乘以 DstFactor,然后将这两个值相加。
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFac
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