当前位置:   article > 正文

[Unity-Shader]4.SubShader-状态设置Blend_subshader 状态设置

subshader 状态设置

 

一、原理

1、当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲区,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。所以Blend操作的作用是--用来制作透明物体或者进行纹理混合。

2、混合操作的发生时间点是shader渲染的最后一步。如下图可见,像素点通过光照模型,顶点着色器,剔除,深度测试,雾效,片元着色器,透明度测试,最后到混合操作。

11

3、UnityShaderLab提供了相应的Blend混合命令,用于指定后渲染产生的颜色如何与颜色缓存中的颜色进行混合。

二、Blend操作语法

混合命令由Blend关键字,操作和因子组成,操作默认是加操作

混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子

Blend Off:关闭混合(这是默认值)

Blend SrcFactor DstFactor:配置并启用混合。生成的颜色将乘以 SrcFactor。屏幕上的已有颜色乘以 DstFactor,然后将这两个值相加。

Blend SrcFactor DstFactor, SrcFac

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/很楠不爱3/article/detail/96748
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号