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每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。
系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会被执行。
LOD
1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader;
2:着色器中给SubShader一个LOD值,程序来设置这个shader的LOD值,只有第一个小于等于LOD值subShader才会被执行;
3: 每个shader最多只会有一个SubShader被使用;
4: 通过Shader maximumLOD来设置最大的LOD值;
5: 设置全局的LOD值,Shader.globalMaximumLOD;
6: Unity内置着色器分LOD等级:
(1)VertexLit kind of shaders 100
(2)Decal, Reflective VertexLit 150
(3)Diffuse 200
(4)Difuse Detail 250
(5)Bumped, Specular 300
(6)BumpedSpecular 400
(7)Parallax 500
(8)Parallax Specular 600
LOD案例
1.创建Unity工程目录
2.在resources文件夹下面创建一个shaders文件夹
3.在shaders里面创建一个create---->shader---->standard surface shader,重命名LODShader
4.打开LODShader:
- Shader "Custom/LODShader" {
- Properties {
- _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
- _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
- }
- // 每次只会根据情况来选择一个可执行的SubShader
- // 找到第一个<= Shader.maximumLOD 这个subShader执行;
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 600 // LOD-----------------这里设置为600
-
- CGPROGRAM
- // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
- #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
-
- // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
- #pragma target 3.0
-
- sampler2D _MainTex;
-
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
-
- half _Glossiness;
- half _Metallic;
- fixed4 _Color;
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
- o.Albedo = fixed3(1.0, 0.0, 0.0);
- }
- ENDCG
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 500 // LOD-----------------这里设置为500
-
- CGPROGRAM
- // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
- #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
-
- // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
- #pragma target 3.0
-
- sampler2D _MainTex;
-
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
-
- half _Glossiness;
- half _Metallic;
- fixed4 _Color;
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
- o.Albedo = fixed3(0.0, 1.0, 0.0);
- }
- ENDCG
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 400 // LOD-----------------这里设置为400
-
- CGPROGRAM
- // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
- #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
-
- // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
- #pragma target 3.0
-
- sampler2D _MainTex;
-
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
-
- half _Glossiness;
- half _Metallic;
- fixed4 _Color;
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
- o.Albedo = fixed3(0.0, 0.0, 1.0);
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
5.创建一个cube立方体,创建一个材质球为LODShader,材质拖进cube材质属性
6.材质的shader选择custom---->LODShader
7.立方体变红
8.创建一个脚本LOD_ctrl来控制LOD
9.打开LOD_ctrl
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class LOD_ctrl : MonoBehaviour {
- public Shader shader;//公开属性需要关联
- public int LOD_value = 600;//外部来设置shader的LOD的值
- // Use this for initialization
- void Start () {
- Debug.Log(this.shader.maximumLOD);
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- // 当前这个shader最大的LOD_value;
- this.shader.maximumLOD = this.LOD_value;//关联的节点可以直接使用和改变
- }
- }
10.当我们改变的公开属性LOD_value的时候,如果是600则是红色,500是绿色,400是蓝色,小于400是fallback白色,如果小于100将不显示任何东西。
渲染队列
Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体,再绘制后面的物体,因为如果是从后面开始绘制,那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了,那旧的物体的绘制就是无效的,很浪费。不像2D是先绘制旧物体再和新物体叠加在一起。
Unity会把物体分成几个绘制的队列,属于哪种类型的就丢到哪个队列里面,可以使得绘制的时候最优化,
如果前面的物体是透明的,那后面它挡住的物体只能再绘制,如果前面的物体是不透明的,那后面它挡住的物体可以不绘制,所以要分好几类,减少不必要的绘制。它是基于Mesh绘制的。
所以我们遍历渲染管道来剔除遮挡关系是有意义的,遮挡剔除的运算很厉害。
1:渲染队列标签可选值:
(1)Background 背景,对应的值为1000;
(2)Geometry(default) 几何体对应的值为2000, 这个队列是默认的渲染队列,大多数不透明的物体;
(3)AlphaTest Alpha测试,对应值为2450, alpha测试的几何体使用这种队列,它是独立于 Geometry的队列,它可以在所有固体对象绘制后更有效的渲染采用Alpha测试的对象;
(4)Transparent:透明,对应值3000, 这个渲染队列在Geometry被渲染,采用从后向前的次序;
任何有alpha混合的对象都在这个队列里面渲染;
(5) Overlay 覆盖对应值为4000, 这个渲染队列是最后渲染的物体;
2: Unity 渲染模式: 普通物体从前向后, Alpha从后向前(这个没办法,要看到后面的东西);
2:渲染队列的数值决定了Unity在渲染场景物体时的先后顺序,关闭深度测试的情况下;
渲染队列案例
1:创建两个深度不同的求,配置不同的颜色前面是红,后面是绿;
2.在shaders里面创建一个create---->shader---->standard surface shader,重命名RenderQueue
3: 使后面的绿球使用这个RenderQueue的shader模式
4.打开RenderQueue
- Shader "Custom/RenderQueue" {
- Properties {
- _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
- _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+100" }//设置渲染队列的值,+左右不能用空格,多个tag,不能用逗号;
- LOD 200
- ZTest off//关闭深度测试
-
- CGPROGRAM
- // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
- #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
-
- // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
- #pragma target 3.0
-
- sampler2D _MainTex;
-
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
-
- half _Glossiness;
- half _Metallic;
- fixed4 _Color;
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
- // Albedo comes from a texture tinted by color
- o.Albedo = _Color.rgb;
-
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
5.会发现绿色球显示在红色球前面,本来红色球会把绿色球挡住,但是我们修改了绿球渲染队列的值,又关闭了深度测试,使得绿色球先绘制,所以绿球显示在红色球前面。
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