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python制作飞机大战代码_用 Python 制作飞机大战小游戏

plane_war

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这次用Python中的pygame模块来完成一个飞机大战的小游戏;基本思路是通过方向键来控制飞机的左右移动射击飞船。先来看下最后的效果 de910b373f5436e8fe371ad46533f68f.gif 为了新手也能完成,本文记录了编写的全部流程,也就是每次修改的代码也包括在内,并且给大多数代码都加上了能看懂的注释,看一下最终的的统计字数。

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一共敲了4万个字符,希望能帮到感兴趣的读者!

01 装Pygame

要完成这个项目肯定要安装pygame第三方库,首先通过命令行工具检测系统是否安装的pip工具。
python -m pip --version
小甜是Windows系统,这里只提供Windows系统的检测方法
如果未安装则安装pip工具,安装则请跳过这一步
python get-pip.py
安装完毕以后退回第一步重新检测,现在安装pygame
python -m pip install pygame --user
或者通过pycharm安装第三个库,现在导入pygame即可
import pygame

02 制作小飞机

目标: 创建一个可以左右移动的小飞机,用户可以通过空格space键来控制飞机发射子弹。

创建背景

创建一个空背景
首先编写一个空的pygame窗口,文件名为plane_war.py
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameimport sys  # 用于退出游戏def run_game():    # 初始化游戏    pygame.init()    # 设置屏幕的分辨率    screen = pygame.display.set_mode((1000, 600))  # 大小为1000px乘以600px    # 打印其类型    # print(type(screen))  # >class 'pygame.Surface'<    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 标题    # 存储背景的变量    bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png")  # 相对路径    print(bg_img)    # 开始游戏的主循环    while True:        # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),        for event in pygame.event.get():            # 每次循环都会重新绘制屏幕            screen.blit(bg_img, [0, 0])  # 绘制图像            if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭                sys.exit()        # 将完整显示Surface更新到屏幕        pygame.display.flip()run_game()
display.set_mode返回的是一个Surface数据类型

03 创建设置类

一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中的某一个值的话在主文件中寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新的文件settings.py,专门用来存储这些信息。
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameclass Settings:    """存储飞机大战的所有设置"""    def __init__(self):        # 屏幕设置        self.screen_width = 1000        self.screen_height = 600        self.bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png")# 现在来改写plane_war.py"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameimport sys  # 用于退出游戏from settings import Settings  # 引入settings.pydef run_game():    # 初始化游戏    pygame.init()    # 设置屏幕的分辨率    setting = Settings()    screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 标题    # 开始游戏的主循环    while True:        # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),        for event in pygame.event.get():            # 每次循环都会重新绘制屏幕            screen.blit(setting.bg_img, [0, 0])  # 绘制图像            if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭                sys.exit()        # 将完整显示Surface更新到屏幕        pygame.display.flip()run_game()

添加小飞机

这里用到的小飞机

04 制小飞机

现在图像也有了,来创建一个plane.py模块,其中有一个Plane类,来存储飞机的各种行为。
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameclass Plane:    def __init__(self, screen):        # 初始化小飞机并设置其初始位置        self.screen = screen        # 加载图像,并获得其矩形区域        self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")        self.rect = self.img_plane.get_rect()  # 得到小飞机的的矩形区域        self.screen_rect = self.screen.get_rect()  # 得到screen的矩形区域        # 将小飞机放到底部中央        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx  # 水平居中        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom  # 底部    def blitme(self):        # 在指定位置绘制小飞机        self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
get_rect会返回Surface的矩形的区域,.centerx和.bottom是其两个属性
改写plane_war.py将小飞机绘制在屏幕上
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameimport sys  # 用于退出游戏from settings import Settings  # 引入settings.pyfrom plane import Planedef run_game():    # 初始化游戏    pygame.init()    # 设置屏幕的分辨率    setting = Settings()    screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))  # 大小为1000px乘以600px    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 标题    # 创建小飞机    plane = Plane(screen)    # 开始游戏的主循环    while True:        # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),        for event in pygame.event.get():            # 每次循环都会重新绘制屏幕            screen.blit(setting.bg_img, [0, 0])  # 绘制图像            plane.blitme()  # 将飞船绘制到屏幕上            if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭                sys.exit()        # 将完整显示Surface更新到屏幕        pygame.display.flip()run_game()

05 创建一个存储运行函数的模块

为了不使plane_war.py太长而影响阅读,来创建一个名为game_func.py的模块,用其飞机大战运行的函数,使其逻辑更容易理解
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import sysimport pygamedef check_events():    # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭            sys.exit()def update_screen(screen, bg_img, plane):    # 更新屏幕的图像    # 每次循环都会重新绘制屏幕    screen.blit(bg_img, [0, 0])  # 绘制图像    plane.blitme()  # 将飞船绘制到屏幕上    # 将完整显示Surface更新到屏幕    pygame.display.flip()
check_events函数用来完成窗口不会关闭的功能,update_screen用来完成更新图像的功能,有3个形参,Surface对象、背景图像、小飞机函数
因为check_events完成了退出游戏的操作,所以plane_war.py就不需要sys模块了,更新后的plane_war.py如下
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygamefrom settings import Settings  # 引入settings.pyfrom plane import Planeimport game_func as fgdef run_game():    # 初始化游戏    pygame.init()    # 设置屏幕的分辨率    setting = Settings()    screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))  # 大小为1000px乘以600px    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 标题    # 创建小飞机    plane = Plane(screen)    # 开始游戏的主循环    while True:        # 不关闭窗口        fg.check_events()        # 绘制图像        fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane)run_game()

06 控制小飞机

通过修改小飞机的坐标来完成移动,在用户按下方向键的时候小飞机的坐标进行有规律的变化。
控制小飞机移动
当用户按键时,都会在pygame中注册一个事件,任何一个事件都是通过pygame.event.get()获取的,因此可以在函数体内,为每个按键都注册一个KEYDOWN事件。 现在将check_events函数改写,通过检测按下键位,来对小飞机进行移动
def check_events(plane):    # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭            sys.exit()        elif event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_RIGHT:                # 小飞机往又移动                plane.rect.centerx += 1
现在按一下小飞机移动一个像素,一般的游戏都是通过按下不送则一直移动,Pygame中的pygame.KEYUP可以检测用户是否松开按键 现在结合KEYDOWN和KEYUP来完成一个持续移动
控制小飞机持续移动
来定义一个标志位,来判断用户是否按下按键,默认为Flase一旦检测到用户按下俺家则为True,小飞机就可以持续移动 由于小飞机是通过plane.py文件来控制的,对这个文件进行改写
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameclass Plane:    def __init__(self, screen):        # 初始化小飞机并设置其初始位置        self.screen = screen        # 加载图像,并获得其矩形区域        self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")        self.rect = self.img_plane.get_rect()  # 得到小飞机的的矩形区域        self.screen_rect = self.screen.get_rect()  # 得到screen的矩形区域        # print(self.screen_rect)        # 将小飞机放到底部中央        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx  # 水平居中        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom  # 底部                # 标志位        self.mv_right = False            # 定义一个调整小飞机位置的方法    def update(self):        # 根据标志位的调整小飞机的位置        if self.mv_right:            self.rect.centerx += 1    def blitme(self):        # 在指定位置绘制小飞机        self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
update方法是标志位为True时,小飞机就开始移动
改写game_func.py中的check_events函数
def check_events(plane):    # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭            sys.exit()        elif event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_RIGHT:                # 当用户按下键位时标志位为True                plane.mv_right = True        elif event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_RIGHT:                # 当用户松开键位为false                plane.mv_right = False
最后只要在plane_war.py中调用update方法就可以完成持续移动的操作
完成左右移动
用同样的方法完成向左移动 改写后的plane.py文件
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameclass Plane:    def __init__(self, screen):        # 初始化小飞机并设置其初始位置        self.screen = screen        # 加载图像,并获得其矩形区域        self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")        self.rect = self.img_plane.get_rect()  # 得到小飞机的的矩形区域        self.screen_rect = self.screen.get_rect()  # 得到screen的矩形区域        # print(self.screen_rect)        # 将小飞机放到底部中央        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx  # 水平居中        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom  # 底部        # 标志位        self.mv_right = False        self.mv_left = False    # 定义一个调整小飞机位置的方法    def update(self):        # 根据标志位的调整小飞机的位置        if self.mv_right:            self.rect.centerx += 1        if self.mv_left:            self.rect.centerx -= 1    def blitme(self):        # 在指定位置绘制小飞机        self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
改写后的game_func.py中的check_events函数
def check_events(plane):    # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭            sys.exit()        elif event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_RIGHT:                # 当用户按下键位时标志位为True                plane.mv_right = True            elif event.key == pygame.K_LEFT:                plane.mv_left = True        elif event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_RIGHT:                # 当用户松开键位为false                plane.mv_right = False            elif event.key == pygame.K_LEFT;             plane.mv_left = False

07 调整速度

现在的小飞机一次是按1px来移动的,那速度是相当的缓慢,修改一下小飞机的移动速度。 首先在setting.py中添加一行
self.plane_speed = 2.5
现在对plane.py做修改
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygameclass Plane:    def __init__(self, screen, setting):        # 初始化小飞机并设置其初始位置        self.screen = screen        self.setting = setting  # 实例化属性        # 加载图像,并获得其矩形区域        self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")        self.rect = self.img_plane.get_rect()  # 得到小飞机的的矩形区域        self.screen_rect = self.screen.get_rect()  # 得到screen的矩形区域        # print(self.screen_rect)        # 将小飞机放到底部中央        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx  # 水平居中        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom  # 底部        # 将其修改为浮点数        self.center = float(self.rect.centerx)        # 标志位        self.mv_right = False        self.mv_left = False    # 定义一个调整小飞机位置的方法    def update(self):        # 根据标志位的调整小飞机的位置        if self.mv_right:            self.center += self.setting.plane_speed  # settings中的属性        if self.mv_left:            self.center -= self.setting.plane_speed        # 根据self.center的值来更新self.rect.centerx        self.rect.centerx = self.center    def blitme(self):        # 在指定位置绘制小飞机        self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
将plane_war.py中的plane增加一个属性
plane = Plane(screen, setting)

08 限制小飞机的活动范围

现在小飞机已经可以飞呀飞,但是没有东西限制他,很容易就飞出了屏幕。现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。 只需要修改plane.py中的update方法, 重构game_func.py中的check_events函数。 随着小飞机的功能愈来愈多,现在将check_events重构为3个函数,捕捉用户按键和用户松开键分别定义两个函数。 重构后的check_events
def check_keydown_events(event, plane):    # 捕捉用户按下    if event.key == pygame.K_RIGHT:        # 当用户按下键位时标志位为True        plane.mv_right = True    elif event.key == pygame.K_LEFT:        plane.mv_left = Truedef check_keyup_events(event, plane):    # 捕捉用户松开    if event.key == pygame.K_RIGHT:        # 当用户松开键位为false        plane.mv_right = False    elif event.key == pygame.K_LEFT:        plane.mv_left = Falsedef check_events(plane):    # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭            sys.exit()        elif event.type == pygame.KEYDOWN:            check_keydown_events(event, plane)        elif event.type == pygame.KEYUP:            check_keyup_events(event, plane)

09 完成射击功能

通过玩家按下空格来发射子弹(一小小小的矩形)
添加子弹的设置
在settings.py中的__init__方法中添加以下数据
# 子弹的设置self.bullet_speed = 3  # 速度self.bullet_width = 3  # 子弹的宽self.bullet_height = 15  # 子弹的高self.bullet_color = 100, 100, 100  # 子弹的颜色
创建Bullet类
创建存储子弹的Bullet类的bullet.py文件
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Bullet(Sprite):  # 继承pygame.sprite中的Sprite类    """子弹的管理"""    def __init__(self, setting, screen, plane):        super().__init__()        self.screen = screen        # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形        # pygame.Rect        # 用于存储直角坐标的pygame对象        self.rect = pygame.Rect(0,0, setting.self.bullet_width, setting.self.bullet_height)        # 设置显示的位置        self.rect.centerx = plane.rect.centerx        self.rect.top = plane.rect.top        # 让子弹的位置跟小飞机重叠,当子弹飞出了以后,就显得跟从小飞机里面射出来一样        # 将子弹的坐标转换为浮点数        self.y = float(self.rect.y)        # 子弹的颜色        self.color = setting.bullet.color        # 子弹的速度        self.speed = setting.bullet.speed    def update(self):        # 向上移动子弹        self.y -= self.speed        # 根据self.y的值更新self.rect.y        self.rect.y = self.y    def draw_bullet(self):        """绘制子弹"""        # pygame.draw.rect()画一个矩形的形状        pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
Bullet类继承于pygame.sprite中的Sprite类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素
将子弹存储到编组中
首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹;这个编组是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite.Group类类似于列表,但是提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygamefrom settings import Settingsfrom plane import Planeimport game_func as fgfrom pygame.sprite import Groupdef run_game():    # 初始化游戏    pygame.init()    # 设置屏幕的分辨率    setting = Settings()    screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))  # 大小为1000px乘以600px    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 标题    # 创建一个存储子弹的编组    bullets = Group()    # 创建小飞机    plane = Plane(screen, setting)    # 开始游戏的主循环    while True:        # 不关闭窗口        fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)        # 调用小飞机移动的方法        plane.update()        bullets.update()        # 绘制图像        fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets)run_game()
开火
通过修改game_func.py中的函数来完成发射子弹的操作
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import sysfrom bullet import Bulletimport pygamedef check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets):    # 捕捉用户按下    if event.key == pygame.K_RIGHT:        # 当用户按下键位时标志位为True        plane.mv_right = True    elif event.key == pygame.K_LEFT:        plane.mv_left = True    elif event.key == pygame.K_SPACE:        # 创建一个子弹,并将其加入到编组bullets中        new_bullet = Bullet(setting, screen, plane)        bullets.add(new_bullet)def check_keyup_events(event, plane):    # 捕捉用户松开    if event.key == pygame.K_RIGHT:        # 当用户松开键位为false        plane.mv_right = False    elif event.key == pygame.K_LEFT:        plane.mv_left = Falsedef check_events(plane, setting, screen, bullets):    # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:  # QUIT用户请求程序关闭            sys.exit()        elif event.type == pygame.KEYDOWN:            check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)        elif event.type == pygame.KEYUP:            check_keyup_events(event, plane)def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets):    # 更新屏幕的图像    # 每次循环都会重新绘制屏幕    screen.blit(bg_img, [0, 0])  # 绘制图像    # 绘制子弹    for bullet in bullets.sprites():        bullet.draw_bullet()  # 绘制子弹    plane.blitme()  # 将飞船绘制到屏幕上    # 将完整显示Surface更新到屏幕    pygame.display.flip()
用户按下空格之后会创建一个子弹(一个名为new_bullet的Bullet实例),并使用add追加到编组中 方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上
现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了,这仅仅是因为pygame无法绘制屏幕外面的东西,这些子弹实际还是存在的,他们的y坐标为负数且越来越少,会继续消耗内存。
删除已经消失的子弹
这里通过.copy进行浅拷贝,然后检测子弹是否消失,然后再将其删除 对plane_war.py中的while语句中添加下面这一句。
# 删除已经消失的子弹for bullet in bullets.copy():    if bullet.rect.bottom >= 0:        bullets.remove(bullet)# print(len(bullets))  # 用于测试子弹是否删除
注意:在fg.update_screen之前进行添加
限制子弹的数量
为了不使这个小游戏跟开挂似得,肯定要限制一下发射子弹的数量,在settings.py中添加一行
# 限制子弹的数量self.bullet_allowed = 5
在check_keydown_events函数体中增加一个判断即可
简化plane_war.py中的while语句
将发射子弹移步到game_func.py文件中并创建一个update_bullets
def update_bullets(bullets):    # 将编组中的每个子弹调用bullet.update()    bullets.update()    # 删除已经消失的子弹    for bullet in bullets.copy():        if bullet.rect.bottom >= 0:            bullets.remove(bullet)
此时的while语句中就4行代码
while True:    fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)  # 不关闭窗口    plane.update()  # 调用小飞机移动的方法    fg.update_bullets(bullets)  # 绘制子弹    fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets)       # 绘制图像

小飞机添加完毕的效果

10 制作飞船

现在小飞机也创建完成了,现在就该创建小飞机的敌人了,同样通过一个类来控制其所有行为,先来看看这个卡哇伊的飞船 目标:创建好非常让其随意移动,可以射杀飞船、当飞船碰到小飞机GAMEOVER,飞船碰到地面也GAMEOVER

创建飞船

创建Spaceship类
创建一个名为spaceship.py的文件来存储Spaceship类
"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/4"""import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Spaceship(Sprite):    '''表示飞船的类'''    def __init__(self, setting, screen):        super().__init__()        self.screen = screen        self.setting = setting                # 添加飞船图像        self.img = pygame.image.load("./imgs/enemy.png")        # 获取rect属性        self.rect = self.img.get_rect()                # 每个飞船最初都在屏幕左上角附近        self.rect.x = self.rect.width  # 飞船图像的左边距等于图像的宽度        self.rect.y = self.rect.height  # 飞船图书的上边距等于图像的高度                self.x = float(self.rect.x)    def blitme(self):        # 绘制飞船图像        self.screen.blit(self.img, self.rect)
这里除了位置基本与Plane类相同
实例化Spaceship类在plane_war.py中添加Spaceship实例"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:2020/6/3"""import pygamefrom settings import Settings  # 引入settings.pyfrom plane import Planeimport game_func as fgfrom pygame.sprite import Groupfrom spaceship import Spaceshipdef run_game():    # 初始化游戏    pygame.init()    # 设置屏幕的分辨率    setting = Settings()    screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))  # 大小为1000px乘以600px    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 标题    # 创建一个存储子弹的编组    bullets = Group()    # 创建小飞机    plane = Plane(screen, setting)    # 创建飞船    spaceship = Spaceship(setting, screen)    # 开始游戏的主循环    while True:        # 不关闭窗口        fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)        # 调用小飞机移动的方法        plane.update()        # 绘制子弹        fg.update_bullets(bullets)        # 绘制图像        fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceship)run_game()
这里导入了一下新创建的Spaceship类,在while循环外创建一个实例,给update_screen传递一个飞船的实例
让飞船出现在屏幕上
修改update_screen函数
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceship):    # 更新屏幕的图像    # 每次循环都会重新绘制屏幕    screen.blit(bg_img, [0, 0])  # 绘制图像    # 绘制子弹    for bullet in bullets.sprites():        bullet.draw_bullet()  # 绘制子弹    plane.blitme()  # 将飞船绘制到屏幕上    # 绘制飞船    spaceship.blitme()    # 将完整显示Surface更新到屏幕    pygame.display.flip()
这就是创建飞机大战地图的过程,实施的过程后续在发~ 本文参考美国作家埃里克·马瑟斯《Python编程从入门到精通》

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