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原版官方下载地址: https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary
PBR相关内容 《PBR_Guide_PBR详解_中文版.pdf》:
https://download.csdn.net/download/qq_17523181/11647230
Sharder Graph千变万花,当了解了它的基础后,难度不再是看懂节点,而是去理解效果。
简单说,不能按节点的分类来学习,需要把效果进行归纳,来分类学习,比较容易产生实际作用。
一个PBR节点,当贴上各类贴图后,已经有了他本该的样子。
接着,我们可以加上Sharder对贴图进行色彩的变化,
然后,贴图是可以通过Sharder来运动起来的,
还有,贴图可以被透明化,产生溶解等效果。
所以,按照这个思路,我把效果分为:
【PBR】基于物理渲染
【Fresnel Effect】菲涅耳效应
PBR简单说明
- Albedo : 反射率贴图,基本色
- Normal:法线贴图
- Emission : 自发光
- Metallic : 金属贴图
- Smoothness :光滑度
- Occlusion : 遮挡
- Alpha : 透明度
- AlphaClipThreshold : 透明度阈值
– 【Fresnel Effect】在【Vector】矢量的节点中,此节点包括:
【Vector】矢量:
【Cross Product】交叉积
【Distance】距离
【Dot Product】点积
【Fresnel Effect】菲涅耳效应
【Projection】投影
【Reflection】反射
【Rejection】拒收
【Rotate About Axis】绕轴旋转
【Sphere Mask】球罩
【Transform】变换
效果显示
Shader Graph
节点说明:
【Position】Position节点提供四种空间:对象坐标,视图坐标,世界坐标和切线坐标,坐标输出的是XYZ的向量值。(似有3个方向的光照射球体形成的黑白效果)
【Normal Vector】法向量坐标,(犹如一个被光照下的地球);
【Dot Product】点积节点,点积如果节点指向完全相同的方向,则返回1;如果指向完全相反的方向,则返回-1;如果向量垂直,则返回0。
在项目中,ShaderGraph的效果往往是一个个部分组合而成,这里再把其他的案例抽出和模型“上色”有关系的部分,加以归类分析;
为此,另建立一个工程,把一些Sharder Graph独立出来分析。
对应名称:
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