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本文提供详细教程 记录遇到的难点并帮助同行的朋友们 坚持以最简单的方法传授和把更好的阅读体验带给你们! |
UDP不属于面向连接的通信,在选择使用协议的时候,选择UDP必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特性:它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。比如我们聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP协议。 我们通过UDP进行信息收发的时候,没有严格客户端和服务端的区别,它不同于TCP,TCP 必须建立可靠连接之后才可以通信,而UDP随时都可以给指定的ip和端口所对应进程发送消息。UDP发送消息时需要绑定自己IP 和 端口号,接收消息的时候没有特殊限制,只要有人给自己发送,自己在线,就可以接收。
1:需要创建两个Unity程序,一个是UDPClient,一个是UDPServer
2:可以下载博主Demo…https://pan.baidu.com/s/1HkKwxSeu2lCOD0U4yLm85A
提取码:o13n
将两个资源包导入Unity后
1:导入后基本需要修改IP和端口号,其他的根据需要修改
2:运行测试,一定保证测试UDPOne ,UDPTwo,客户端和服务器端一一对应
3:UDPOne,服务器运行
4:客户端运行,信息打印窗口已显示连接成功,并接受到了信息
5:发送图片并在UI上显示
接收前
接收后
到这里UDO协议信息和图片接收已完成!
UDPOne 发送的是图片!!!
UDPTwo 发送的文字信息!!!
服务器端脚本
using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; using UnityEngine; public class UDPServer : MonoBehaviour { //以下默认都是私有的成员 Socket socket; //目标socket EndPoint clientEnd; //客户端 IPEndPoint ipEnd; //侦听端口 string recvStr; //接收的字符串 string sendStr; //发送的字符串 byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的数据,必须为字节 byte[] sendData = new byte[2048]; //发送的数据,必须为字节 int recvLen; //接收的数据长度 Thread connectThread; //连接线程 void Start() { InitSocket(); //在这里初始化server } //初始化 void InitSocket() { //定义侦听端口,侦听任何IP,切记:端口是自己定义的 ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 7788); //定义套接字类型,在主线程中定义 socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); //服务端需要绑定ip socket.Bind(ipEnd); //定义客户端 IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); clientEnd = (EndPoint)sender; print("waiting for UDP dgram"); //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死 connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive)); connectThread.Start(); } void SocketSend(string sendStr) { //清空发送缓存 sendData = new byte[2048]; //数据类型转换 sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr); //发送给指定客户端 socket.SendTo(sendData, clientEnd); } //服务器接收 void SocketReceive() { //进入接收循环 while (true) { //对data清零 recvData = new byte[2048]; //获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值 recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref clientEnd); print("message from: " + clientEnd.ToString()); //打印客户端信息 //输出接收到的数据 recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen); print("我是服务器,接收到客户端的数据" + recvStr); //将接收到的数据经过处理再发送出去 sendStr = "From Server: " + recvStr; SocketSend(sendStr); } } //连接关闭 void SocketQuit() { //关闭线程 if (connectThread != null) { connectThread.Interrupt(); connectThread.Abort(); } //最后关闭socket if (socket != null) socket.Close(); print("disconnect"); } void OnApplicationQuit() { SocketQuit(); } }
客户端端脚本
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; public class UDPClient : MonoBehaviour { Socket socket; //目标socket EndPoint serverEnd; //服务端 IPEndPoint ipEnd; //服务端端口 string recvStr; //接收的字符串 string sendStr; //发送的字符串 byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的数据,必须为字节 byte[] sendData = new byte[2048]; //发送的数据,必须为字节 int recvLen=0; //接收的数据长度 Thread connectThread; //连接线程 void Start() { InitSocket(); //在这里初始化 } //初始化 void InitSocket() { //定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网,IP和端口是需要自己设置的 ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.43.109"), 7788); //定义套接字类型,在主线程中定义 socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); //定义服务端 IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); serverEnd = (EndPoint)sender; print("等待发送UDP dgram"); //建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息 SocketSend("测试接收中文+CeShi3333"); //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死 connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive)); connectThread.Start(); } void SocketSend(string sendStr) { //清空发送缓存 sendData = new byte[2048]; //数据类型转换 sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr); //发送给指定服务端 socket.SendTo(sendData, ipEnd); } //服务器接收 void SocketReceive() { //进入接收循环 while (true) { //对data清零 recvData = new byte[2048]; //获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值 recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd); print("信息来自: " + serverEnd.ToString()); //打印服务端信息//输出接收到的数据 recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen); print("我是客户端,接收到服务器的数据" + recvStr); } } //连接关闭 void SocketQuit() { //关闭线程 if (connectThread != null) { connectThread.Interrupt(); connectThread.Abort(); } //最后关闭socket if (socket != null) socket.Close(); } void OnApplicationQuit() { SocketQuit(); } }
简单的消息发送和接收已基本实现,更深的需求需要根据自己需要去实现,欢迎大家讨论
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