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在设计第一人称射击游戏以及RPG游戏时,往往需要在主角身上或者近邻位置设置一个摄像机,使其能够跟随主角的移动,提升游戏体验,这里介绍三种实现摄像机跟随的方法。
(一)固定摄像机方法,常用于RPG游戏
第一种方法,在Unity的坐标系中,我将摄像机固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程中,摄像机也随着移动,最后在游戏场景中大概是这个样子:
也就是说,摄像机相对于主角,总是在Vector3.forward方向上靠后一些,在Vector3.up方向上偏上一些。同时为了使摄像机的移动更加平滑,避免掉帧现象,引入差值函数Vector3.Lerp(),使摄像机的移动更加圆润。
相关代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- /// <summary>
- /// Third person camera.
- /// </summary>
- public class TheThirdPersonCamera : MonoBehaviour
- {
- public float distanceAway=1.7f;
- public float distanceUp=1.3f;
- public float smooth=2f; // how smooth the camera movement is
-
- private Vector3 m_TargetPosition; // the position the camera is trying to be in)
-
- Transform follow; //the position of Player
-
- void Start(){
- follow = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
- }
-
- void LateUpdate ()
- {
- // setting the target position to be the correct offset from the
- m_TargetPosition = follow.position + Vector3.up * distanceUp - follow.forward * distanceAway;
-
- // making a smooth transition between it's current position and the position it wants to be in
- transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth);
-
- // make sure the camera is looking the right way!
- transform.LookAt(follow);
- }
- }
(二)摄像机替代主角方法,常用于第一人称射击
如图所示,直接用摄像机替代主角视角,摄像机看到的便是玩家在游戏场景中看到的。首先在Hierachy视图中建立空物体作为Player,使其旋转方向与摄像机保持一致。
相关代码如下:
// 摄像机Transform
- Transform m_camTransform;
-
- // 摄像机旋转角度
- Vector3 m_camRot;
-
- // 摄像机高度(即表示主角的身高)
- float m_camHeight = 1.4f;
- void Start () {
-
- m_transform = this.transform;
-
-
- // 获取摄像机
- m_camTransform = Camera.main.transform;
-
- // 设置摄像机初始位置
- m_camTransform.position = m_transform.TransformPoint(0, m_camHeight, 0); //摄像机初始位置从本地坐标转化成世界坐标,且在X-Z平面的初始位置
-
- // 设置摄像机的旋转方向与主角一致
- m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; //rotation为物体在世界坐标中的旋转角度,用Quaternion赋值
- m_camRot = m_camTransform.eulerAngles; //在本游戏实例中用欧拉角表示旋转
- }
Quaternion赋值
m_camRot = m_camTransform.eulerAngles; //在本游戏实例中用欧拉角表示旋转
}
- void Control()
- {
-
- //获取鼠标移动距离
- float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
- float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
-
- // 旋转摄像机
- m_camRot.x -= rv;
- m_camRot.y += rh;
- m_camTransform.eulerAngles = m_camRot; //通过改变XYZ轴的旋转改变欧拉角
-
- // 使主角的面向方向与摄像机一致
- Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
- camrot.x = 0; camrot.z = 0;
- m_transform.eulerAngles = camrot;
}
(三)类似于第一种方法
此方法在学习制作一款坦克大战时用到,原理其实和第一种方法类似,只不过用到了正余弦函数。
相关代码如下:
- public float distance = 8;
- //横向角度
- public float rot = 0; //用弧度表示
- //纵向角度
- private float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360; //弧度
- //目标物体
- private GameObject target;
- void Start()
- {
- //找到坦克
- target = GameObject.Find("Tank");
-
- }
- void LateUpdate()
- {
- //一些判断
- if (target == null)
- return;
- if (Camera.main == null)
- return;
- //目标的坐标
- Vector3 targetPos = target.transform.position;
- //用三角函数计算相机位置
- Vector3 cameraPos;
- float d = distance *Mathf.Cos (roll);
- float height = distance * Mathf.Sin(roll);
- cameraPos.x = targetPos.x +d * Mathf.Cos(rot);
- cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);
- cameraPos.y = targetPos.y + height;
- Camera.main.transform.position = cameraPos;
- //对准目标
- Camera.main.transform.LookAt(target.transform);
- }
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