当前位置:   article > 正文

AssetDatabase的使用_assetdatabase.loadassetatpath

assetdatabase.loadassetatpath

AssetDatabase

AssetDatabase 只能在Editor状态下使用,其可以获取Asset文件夹下的任意路径资源

一、导入资源

AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.Default);
  • 1

二、 加载资源

AssetDatabase.LoadAssetAtPath();
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath();
AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath();
AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath();
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

例子

1. AssetDatabase.LoadAssetAtPath

获取资源,默认返回的GameObject类型

函数原型:

public static T LoadAssetAtPath<T>(string assetPath) where T : UnityEngine.Object;
  • 1

返回指定类型资源:

Material m_garyMaterial = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>("Assets/Material/Gray.mat")
  • 1

注意:路径需要加Asset,不然获取不到
注意:路径需要加Asset,不然获取不到
注意:路径需要加Asset,不然获取不到

三、 创建/拷贝/删除至回收站/删除资源(文件夹

  1. 创建
// 创建一个材质
Material material = new Material(Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");

// 创建一个目录
string folder_guid = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "NewFolder");
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  1. 刷新
AssetDatabase.Refresh();
  • 1
  1. 拷贝
string src_path = "Assets/MyMaterial.mat";
string new_path = "Assets/Copyed_Material.mat";
bool op_success = AssetDatabase.CopyAsset(src_path, new_path);
  • 1
  • 2
  • 3
  1. 删除
// 删除至回收站
bool op_success = AssetDatabase.MoveAssetToTrash("Assets/Copyed_Material.mat");

// 删除
bool op_succ = AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Copyed_Material.mat");
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  1. 重命名
string renamed_mat_guid = AssetDatabase.RenameAsset("Assets/Copyed_Material.mat", "NewMatrial2.mat");
  • 1
声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/我家小花儿/article/detail/125108
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号