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UE4中蓝图系统是非常强大的,可以不进行编写任何代码实现交互开发,蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,可以通过节点连线的方式实现交互。蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为"蓝图。
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蓝图中的核心就是节点,UE4中提供了很多很多节点供制作者进行使用,同时c++实现也为程序员提供蓝图功能的语法便标记,蓝图和c++是互通,c++可以自己定义编写蓝图节点。
●关卡蓝图(Level Blueprint):关卡范围全局事件。
●蓝图类(Blueprint Class):功能脚本类事件。
●仅数据蓝图(Data-Only Blueprint):包含变量、父类继承组件的类蓝图。
类似于其它软件的属性编辑列表,是罗列节点属性变量列表的一种属性编辑器,UE中属于蓝图的一种,可以通过转换(convert)完整的蓝图编辑器添加代码、变量或组件。
●蓝图接口(Blueprint Interface):是一个或多个函数的集合,可添加至其它蓝图。
●蓝图宏库(Blueprint Macro Library):一种蓝图类快捷方式,可添加至其它蓝图的蓝图宏节点库。可以储存常用节点序列用以快速执行和数据传输所需的输入和输出。
因为是蓝图基础,在开始使用的关卡蓝图和蓝图类比较多一些。如果你是之前做其他引擎开发比如Unity 蓝图类功能和Prefab预设体功能相似。
在蓝图中和程序结构一样,有变量,变量包括布尔、字节、整数、integer64、属性引用、浮点、命名、字符串、文本、向量、旋转体、变换和结构、接口、对象类型、枚举等。
有一些常用的布尔、字节、整数、浮点、字符串、向量等一看就知其意。
在蓝图中有很多节点,基本运算符号都可以找到比如“+”
第一步,创建两个变量,i_01和i_02都是浮点类型。
第二步,创建使用浮点+浮点节点。
第三步,把变量拖拽到事件图表中设置为获取属性。
第四步,添加输出节点print
第五步,连线实现业务流程。
第六步,设置变量的数值,编辑,并运行查看输出。
实现两个变量相加,并在运行时候打印字符串节点流程如下:
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