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本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。
因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个组件当中,在App根组件中进入引入该组件。具体如下:
- <template>
- <!-- 3D汽车展厅 -->
- <CarShowroom></CarShowroom>
- </template>
-
- <script setup>
- import CarShowroom from './components/CarShowroom.vue';
- </script>
-
- <style lang="less">
- *{
- margin: 0;
- padding: 0;
- }
- </style>
three.js开启必须用到的基础代码如下:
导入three库:
import * as THREE from 'three'
初始化场景:
const scene = new THREE.Scene()
初始化相机:
- // 创建相机
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(40,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
- camera.position.set(4.25,1.4,-4.5)
初始化渲染器:
- // 创建渲染器
- const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
- renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
- document.body.appendChild(renderer.domElement)
监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例:
- window.addEventListener("resize",()=>{
- renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
- camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
- camera.updateProjectionMatrix()
- })
导入轨道控制器:
- // 添加轨道控制器
- import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
- // 添加控制器
- const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
- controls.enableDamping = true // 设置控制阻尼
设置渲染函数:
- // 设置渲染函数
- const render = (time) =>{
- controls.update()
- renderer.render(scene,camera)
- requestAnimationFrame(render)
- }
- render()
ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。
通过使用模型加载器GLTFLoader,然后使用DRACOLoader加载Draco压缩过的模型可以显著减小模型文件体积,从而加快加载速度和提高用户体验。代码如下:
- import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
- import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";
-
- // 加载汽车模型
- const loader = new GLTFLoader()
- const dracoLoader = new DRACOLoader()
- dracoLoader.setDecoderPath("/draco/")
- loader.setDRACOLoader(dracoLoader)
- loader.load("/public/model/Lamborghini.glb",(gltf)=>{
- scene.add(gltf.scene)
- })
复制代码模型加载完成,画面如下:
因为没有灯光,所以我们需要给一个灯光让模型展现出来,这里设置一下环境光源:
- // 设置环境光源
- const ambientLight = new THREE.AmbientLight('#fff',0.5)
- scene.add(ambientLight)
这里通过three库中自带的一些模型来实现展厅的效果,如下:
设置地板样式
- // 设置地板样式
- const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20,20)
- const floormaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
- side: THREE.DoubleSide,
- color: 0x808080,
- metalness: 0, // 设置金属度
- roughness: 0.1, // 设置粗糙度
- wireframe: false // 关闭网格线
- })
- const mesh = new THREE.Mesh(floorGeometry,floormaterial)
- mesh.rotation.x = Math.PI / 2
- scene.add(mesh)
底部样式设置完,设置一个圆柱体将整个地板进行包裹:
- // 设置圆柱体模拟展厅
- const cylinder = new THREE.CylinderGeometry(12,12,20,32)
- const cylindermaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
- color: 0x6c6c6c,
- side: THREE.DoubleSide
- })
- const cylinderMesh = new THREE.Mesh(cylinder,cylindermaterial)
- scene.add(cylinderMesh)
接下来在圆柱体中设置一个聚光灯,让聚光灯偏垂直照射汽车模型,如下:
- // 设置聚光灯(让汽车更具有立体金属感)
- const spotLight = new THREE.SpotLight('#fff',2)
- spotLight.angle = Math.PI / 8 // 散射角度,和水平线的夹角
- spotLight.penumbra = 0.2 // 横向,聚光锥的半影衰减百分比
- spotLight.decay = 2 // 纵向,沿着光照距离的衰减量
- spotLight.distance = 30
- spotLight.shadow.radius = 10
- spotLight.shadow.mapSize.set(4096,4096)
- spotLight.position.set(-5,10,1)
- spotLight.target.position.set(0,0,0) // 光照射的方向
- spotLight.castShadow = true
- scene.add(spotLight)
为了不让展厅穿帮,这里将控制器的缩放以及旋转角度进行一个限制,让其只能在展厅中灵活查看而不能跑到展厅外面去:
- controls.maxDistance = 10 // 最大缩放距离
- controls.minDistance = 1 // 最小缩放距离
- controls.minPolarAngle = 0 // 最小旋转角度
- controls.maxPolarAngle = 85 / 360 * 2 * Math.PI // 最大旋转角度
这里我使用three.js库中自带的gui库,来动态的改变车身相关操作,因为我仅仅是控制车身材质和玻璃材质相关的数据操作,这里就线设置一下其相关的材质:
- // 车身材质
- let bodyMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
- color: 'red',
- metalness: 1,
- roughness: 0.5,
- clearcoat: 1.0,
- clearcoatRoughness: 0.03
- })
- // 玻璃材质
- let glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
- color: '#793e3e',
- metalness: 0.25,
- roughness: 0,
- transmission: 1.0 // 透光性
- })
在glb模型中,通过traverse函数遍历场景中的所有对象(包括Mesh、Group、Camera、Light等),并对这些对象进行相应操作或处理(这里的门操作后面会讲解到):
- loader.load("/public/model/Lamborghini.glb",(gltf)=>{
- const carModel = gltf.scene
- carModel.rotation.y = Math.PI
- carModel.traverse((obj)=>{
- if(obj.name === 'Object_103' || obj.name === 'Object_64' || obj.name === 'Object_77'){
- // 车身
- obj.material = bodyMaterial
- }else if(obj.name === 'Object_90'){
- // 玻璃
- obj.material = glassMaterial
- }else if(obj.name === 'Empty001_16' || obj.name === 'Empty002_20'){
- // 门
- // doors.push(obj)
- }else{
- return true
- }
- })
- scene.add(gltf.scene)
- })
最后得到的结果如下:
接下来通过控制面板来动态的监视汽车模型的车身和玻璃材质:
- // 设置gui模板控制
- // 修改默认面板名称
- gui.domElement.parentNode.querySelector('.title').textContent = '3D汽车动态操作'
-
- const bodyChange = gui.addFolder("车身材质设置")
- bodyChange.close() // 默认关闭状态
- bodyChange.addColor(bodyMaterial,'color').name('车身颜色').onChange(value=>{
- bodyMaterial.color.set(value)
- })
- bodyChange.add(bodyMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{
- bodyMaterial.metalness = value
- })
- bodyChange.add(bodyMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{
- bodyMaterial.roughness = value
- })
- bodyChange.add(bodyMaterial,'clearcoat',0,1).name('清漆强度').onChange(value=>{
- bodyMaterial.clearcoat = value
- })
- bodyChange.add(bodyMaterial,'clearcoatRoughness',0,1).name('清漆层粗糙度').onChange(value=>{
- bodyMaterial.clearcoatRoughness = value
- })
- const glassChange = gui.addFolder("玻璃设置")
- glassChange.close() // 默认关闭状态
- glassChange.addColor(glassMaterial,'color').name('玻璃颜色').onChange(value=>{
- glassMaterial.color.set(value)
- })
- glassChange.add(glassMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{
- glassMaterial.metalness = value
- })
- glassChange.add(glassMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{
- glassMaterial.roughness = value
- })
- glassChange.add(glassMaterial,'transmission',0,1).name('透光性').onChange(value=>{
- glassMaterial.transmission = value
- })
这里依然用GUI控制面板来动态实现开关车门以及车内车外视角动态切换的操作,如下:
- var obj = { carRightOpen,carLeftOpen,carRightClose,carLeftClose,carIn,carOut }
- // 设置车身动态操作
- const doChange = gui.addFolder("车身动态操作设置")
- doChange.close() // 默认关闭状态
- doChange.add(obj, "carLeftOpen").name('打开左车门')
- doChange.add(obj, "carRightOpen").name('打开右车门')
- doChange.add(obj, "carLeftClose").name('关闭左车门')
- doChange.add(obj, "carRightClose").name('关闭右车门')
- doChange.add(obj, "carIn").name('车内视角')
- doChange.add(obj, "carOut").name('车外视角')
每个操作都对应一个函数,如下:
- // 打开左车门
- const carLeftOpen = () => {
- setAnimationDoor({ x: 0 }, { x: Math.PI / 3 }, doors[1])
- }
- // 打开右车门
- const carRightOpen = () => {
- setAnimationDoor({ x: 0 }, { x: Math.PI / 3 }, doors[0])
- }
- // 关闭左车门
- const carLeftClose = () => {
- setAnimationDoor({ x: Math.PI / 3 }, { x: 0 }, doors[1])
- }
- // 关闭右车门
- const carRightClose = () => {
- setAnimationDoor({ x: Math.PI / 3 }, { x: 0 }, doors[0])
- }
-
- // 车内视角
- const carIn = () => {
- setAnimationCamera({ cx: 4.25, cy: 1.4, cz: -4.5, ox: 0, oy: 0.5, oz: 0 }, { cx: -0.27, cy: 0.83, cz: 0.60, ox: 0, oy: 0.5, oz: -3 });
- }
- // 车外视角
- const carOut = () => {
- setAnimationCamera({ cx: -0.27, cy: 0.83, cz: 0.6, ox: 0, oy: 0.5, oz: -3 }, { cx: 4.25, cy: 1.4, cz: -4.5, ox: 0, oy: 0.5, oz: 0 });
- }
这里使用了补间动画tween.js,其github网址为 github.com/tweenjs/twe… ,终端安装其第三方插件之后,直接引入即可,如下(这里不再过多介绍该库的使用,想学习的可以自行寻找其官方文档学习):
接下来借助tween.js库实现补间动画,如下:
- // 设置补间动画
- const setAnimationDoor = (start, end, mesh) => {
- const tween = new TWEEN.Tween(start).to(end, 1000).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
- tween.onUpdate((that) => {
- mesh.rotation.x = that.x
- })
- tween.start()
- }
- const setAnimationCamera = (start, end) => {
- const tween = new TWEEN.Tween(start).to(end, 3000).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
- tween.onUpdate((that) => {
- // camera.postition 和 controls.target 一起使用
- camera.position.set(that.cx, that.cy, that.cz)
- controls.target.set(that.ox, that.oy, that.oz)
- })
- tween.start()
- }
最终实现的效果如下:
点击查看车内视角的话,画面如下:
通过设置监听点击事件函数来动态实现打开关闭车门:
- // 设置点击打开车门的动画效果
- window.addEventListener('click', onPointClick);
- function onPointClick(event) {
- let pointer = {}
- pointer.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
- pointer.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
- var vector = new THREE.Vector2(pointer.x, pointer.y)
- var raycaster = new THREE.Raycaster()
- raycaster.setFromCamera(vector, camera)
- let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
- intersects.forEach((item) => {
- if (item.object.name === 'Object_64' || item.object.name === 'Object_77') {
- if (!carStatus || carStatus === 'close') {
- carLeftOpen()
- carRightOpen()
- } else {
- carLeftClose()
- carRightClose()
- }
- }
- })
- }
然后给每个车门设置汽车状态,如下:
为了让展厅更具有视觉效果,接下来设置一个画面背景让其更具有画面感,如下:
- // 创建聚光灯函数
- const createSpotlight = (color) => {
- const newObj = new THREE.SpotLight(color, 2);
- newObj.castShadow = true;
- newObj.angle = Math.PI / 6;;
- newObj.penumbra = 0.2;
- newObj.decay = 2;
- newObj.distance = 50;
- return newObj;
- }
-
- // 设置图片背景
- const spotLight1 = createSpotlight('#ffffff');
- const texture = new THREE.TextureLoader().load('src/assets/imgs/奥特曼.jpg')
- spotLight1.position.set(0, 3, 0);
- spotLight1.target.position.set(-10, 3, 10)
- spotLight1.map = texture
- const lightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight1);
- scene.add(spotLight1);
最终呈现的效果如下:
原文链接:
https://juejin.cn/post/7307146429004333094
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