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本章,你将学习如何使用 Pygame 中的精灵。
当游戏对象变得繁多的时候,把所有游戏对象的处理存放在一个个函数中,虽然是一种可行的方法,但是会使代码逻辑比较混乱,难以维护。这时,精灵(sprite) 应运而生。使用精灵,可以将游戏对象封装到一个个类当中,以将处理游戏对象的逻辑与主代码逻辑分离开,使代码架构更加清晰明了。
Pygame 中,通过pygame.sprite
模块使用精灵。该模块定义了Sprite
类(用于定义精灵)和Group
类(用于管理精灵的容器)以及一些继承于这两个类的拓展类和检测精灵碰撞的函数。
下面将主要介绍Sprite
和Group
类,以及常用的检测碰撞的函数。
pygame.sprite.Sprite
通常作为可见游戏对象的基类。构造函数Sprite(*groups) -> Sprite
接受任意数量的Group
容器以添加到这些容器中。
继承它的子类需要为image
和rect
属性赋值。image
属性是一个pygame.Surface
对象,指定该游戏对象的图像。rect
属性是一个pygame.Rect
对象,用于指定该游戏对象的位置,也用于检测精灵碰撞而使用。
Sprite
类中定义的方法如下表(详见官方文档):
方法定义 | 方法作用 |
---|---|
update(*args, **kwargs) -> None | 用于控制精灵行为的方法,通常子类需要重写该方法。当调用了Group.update 方法时,组中的所有精灵都会被调用Sprite.update 方法,如果在Group.update 方法中传入了参数,参数也将被传入Sprite.update 方法中。 |
add(*groups) -> None | 任意数量的Group 对象作为参数传递,精灵将被添加到尚未成为成员的组中。 |
remove(*groups) -> None | 任意数量的Group 对象作为参数传递,精灵将从它所在的组中移除。 |
kill() -> None | 将精灵从所有包含它的组中移除,这并不会改变本身的状态,之后也可以继续使用该精灵。 |
alive() -> bool | 判断此精灵是否属于1个或多个组。 |
groups() -> group_list | 返回包含此精灵的Group 对象的列表。 |
pygame.sprite.Group
类通常作为用于管理多个Sprite
对象的容器。此类也可以被继承以创建有更具体行为的容器。构造函数Group(*sprites) -> Group
接受任意数量的Sprite
对象作为参数以添加到容器中。Group
类还支持以下标准的 Python 操作:
in
,判断是否包含了某个精灵。len
,获取组中的精灵总数。bool
,判断组中是否包含任何精灵。iter
,迭代组中所有的精灵。Group
类中定义的方法如下表(详见官方文档):
方法定义 | 方法作用 |
---|---|
sprites() -> sprite_list | 返回组中包含的所有精灵的列表。 |
copy() -> Group | 创建该组的副本。 |
add(*sprites) -> None | 向组中添加任意数量的精灵,只添加尚未成为改组成员的精灵。 |
remove(*sprites) -> None | 从组中删除任意数量的精灵。只删除是该组成员的精灵。 |
has(*sprites) -> bool | 判断组中是否包含给定的所有精灵。 |
update(*args, **kwargs) -> None | 对组中所有的精灵调用Sprite.update 方法,被传入Group.update 方法的参数也将传入Sprite.update 方法中。 |
draw(Surface) -> List[Rect] | 将组中包含的所有精灵绘制到给定的图像上,使用每个精灵的image 属性作为源图像,rect 属性作为位置。Group 并不保存精灵的顺序,所以绘制顺序是任意的。 |
clear(Surface_dest, background) -> None | 在给定的图像上清除上次调用Group.draw 方法所使用的精灵,通过在对应精灵的位置上进行填充来清除。参数background 通常是一个Surface 图像,要求尺寸与目标图像相同,但是也可以是一个回调函数,需要两个参数:目标图像和要清除的区域。 |
clear(Surface_dest, background) -> None | 从组中移除所有的精灵。 |
sprite
模块中还定义了一些碰撞检测函数。以下内容将介绍常用的函数(详见官方文档)。
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
:返回一个组中与一个精灵相交的所有的精灵的列表。布尔参数dokill
指定是否将所有将组中所有碰撞的精灵删除。可选的参数collided
是一个回调函数,用于计算两个精灵是否碰撞,它应该把两个精灵作为参数,并返回一个布尔值,表明是否相撞。如果没有传递collided
参数,则所有精灵都要求有rect
属性,用于计算碰撞。collided
可以传入的 Pygame 内置函数有:collide_rect
,collide_rect_ratio
,collide_circle
,collide_circle_ratio
,collide_mask
。
collide_rect(left, right) -> bool
:使用pygame.Rect.collide_rect
方法检测两个精灵之间的碰撞,要求两个精灵都有rect
属性。
collide_rect_ratio(ratio) -> collided_callable
:一个可调用的类,collide_rect
函数的可缩放版本,初始化时传入一个比率。
collide_circle(left, right) -> bool
:通过检测以精灵为中心的两个圆是否重叠来检测碰撞。如果精灵有radius
属性,将被用来创建圆,否则,将创建一个足够大的圆完全包围精灵的rect
属性。两个精灵必须有rect
属性和可选的radius
属性。
collide_circle_ratio(ratio) -> collided_callable
:一个可调用的类,collide_circle
函数的可缩放版本,初始化时传入一个比率。
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
:参数与spritecollide
函数类似,找到所有在两组之间发生碰撞的精灵。group1
中的所有精灵将添加为返回字典的键,而每个键对应的值就是group2
中与该精灵发生碰撞的精灵列表。
spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> Sprite | None
:简单测试精灵是否与组中任何一个精灵相撞,如果有碰撞,将返回组中的一个精灵,否则,返回None
。
本实例将利用Sprite
创建一个弹球引用程序。
请创建一个新的文件,命名为ball.py
,并添加以下代码:
import sys import pygame class BallGame: def __init__(self) -> None: self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600)) pygame.display.set_caption('Ball') def run(self): while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': game = BallGame() game.run()
我们需要创建一个继承于Sprite
类的精灵类Ball
,在BallGame
之前添加如下代码:
class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, screen_rect) -> None: super().__init__() self.image = pygame.Surface((20, 20)) pygame.draw.circle(self.image, (255, 255, 255), (10, 10), 10) self.screen_rect = screen_rect self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.screen_rect.center self.vel = (2, 1) def update(self): self.rect.x += self.vel[0] self.rect.y += self.vel[1] if self.rect.left < 0 or self.rect.right > self.screen_rect.width: self.vel = (-self.vel[0], self.vel[1]) if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > self.screen_rect.height: self.vel = (self.vel[0], -self.vel[1])
上述代码中,Ball
类继承于Sprite
类,以定义一个精灵,并且使用pygame.draw.circle
函数在image
上绘制了一个白色的圆,同时将rect
定位到屏幕矩形的中心。
update
方法中,更新了rect
的位置,并防止球超出屏幕范围。
更改BallGame
类的方法,代码如下:
class BallGame: def __init__(self) -> None: self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600)) pygame.display.set_caption('Ball') self.ball = Ball(self.screen.get_rect()) def run(self): while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() self.screen.fill((0, 0, 0)) self.ball.update() self.screen.blit(self.ball.image, self.ball.rect) pygame.display.flip()
这里并没有使用Group
来组织精灵,是因为我们只使用了一个精灵,无需使用它。
import sys import pygame class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, screen_rect) -> None: super().__init__() self.image = pygame.Surface((20, 20)) pygame.draw.circle(self.image, (255, 255, 255), (10, 10), 10) self.screen_rect = screen_rect self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.screen_rect.center self.vel = (2, 1) def update(self): self.rect.x += self.vel[0] self.rect.y += self.vel[1] if self.rect.left < 0 or self.rect.right > self.screen_rect.width: self.vel = (-self.vel[0], self.vel[1]) if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > self.screen_rect.height: self.vel = (self.vel[0], -self.vel[1]) class BallGame: def __init__(self) -> None: self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600)) pygame.display.set_caption('Ball') self.ball = Ball(self.screen.get_rect()) def run(self): while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() self.screen.fill((0, 0, 0)) self.ball.update() self.screen.blit(self.ball.image, self.ball.rect) pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': game = BallGame() game.run()
代码运行截图:
至此,Pygame 教程已经结束啦
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