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[转载]#人物表情的次级控制_huadingjin_新浪博客

blendshape绑定可以添加次级控制器
原文地址:#人物表情的次级控制 作者:幸运狼

      在之前一直想不明白,以为一个简简单单的BlendShape就能把人物的全部表情做出来,后来通过实践的工作才明白,仅仅是简单的BlendShape制作,也不能满足人物的个性表达,由于这种缺陷,所以我们首先想到的是为人物面部添加控制器来控制,这就是所谓的三维人物模型面部的次级控制。

      首先我们在平时的绑定中做的最多的次级控制就是用hair来做, 这种方法我不能让它们融于制作的BlendShape中,除非在做BlendShape人物头部的时候参与变形,但是这种方法显然是很麻烦,所以一般也不会去考虑这种方法。

      那另外一种方法也是我很少接触的有关粒子方面的,就是创建一个粒子发射器。通过皮肤带动粒子发射器的运动从而进一步来代替模型的局部运动,下面就对于这种方法我具体的来边做演示了,首先我们寻到了一个人物模型,然后做几个简单的 BlendShape 、、、[转载]#人物表情的次级控制

       先在人物的眉弓处我们来创建一个粒子发射器,在头部创建两根骨骼,如下图[转载]#人物表情的次级控制

一个是用于做头部的骨骼,另外一个是位于眉部粒子发射器处,将骨骼与模型蒙皮,权重,创建一个控制器用于控制骨骼,用模型里下的粒子节点父子约束控制器的组,此时在做BlendShape表情的时候控制器会随着运动[转载]#人物表情的次级控制

然后我们只要做控制器A与骨骼之前的关系就好了 。

 

但是我们在做好之后又会发现另外一个问题,  我们在做次级控制的时候发现控制器不能完美的控制模型,换句话说他们之前差生了双倍的位移,[转载]#人物表情的次级控制

 这时我们就应该想办法去吧这个产生的双倍给去掉,这里我们可以用表达式来完成,首先可以把控制器在打上一个组G_A,

表达式如下:

G_A.tx = -A.tx;
G_A.ty = -A.ty;
G_A.tz = -A.tz;

 

 

此时中间的双倍关系就没有了[转载]#人物表情的次级控制然后我们就完成了其中一个的制作,其余下的同理,这里我就不再去继续操作了、、、

 

 

 

这里是个人演示,为了方便自己和他人的学习,如有错误的地方,或者有好的方法请留言告诉我,欢迎批评。谢谢,希望这里是我们学习交流的一个良好的平台。

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