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为降低DrawCall,我们需要将多个图片构建在图集上。同时还有个好处,可以自动补齐图片补齐2的幂次方或正方形图,这样便可以进行ETC和PVRTC压缩了。
官方解释请注意 Sprite Packer 在 Unity 2020.1 和更新版本中已弃用,并且将不再作为精灵打包模式的可用选项。现有已使用 Sprite Packer 的项目仍然可以继续使用它,但是在 2020.1 以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas 系统。
如果是UI图片,设置了相同packingTag的Sprite会合并在一个图集,但是游戏中有很多本身就很大的图片,比如背景图或者大头像图。由于这些图片不一定是2的幂次方或正方形图,所以我们可以自动给它们设置成一个唯一的packingTag,这样它们也可以进行压缩了。
如果有些大图需要设置成了RGBA32或者RGBA16,并且自身并不是2的幂次方或者正方形图的话,在去加pakcingTag就不太合适了,这样只会让图片变得更大。所以,在自动构建图集的时候可以做个判断,当图片出现这类情况时不再构建图集。
首先打开图集模式
内部选项,根据需要选择
在包管理器安装2D Sprite插件包
设置PackingTag
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
public class CustomPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy
{
bool UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy.AllowSequentialPacking {
get {
return true;
}
}
protected class Entry
{
public Sprite sprite;
public UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings;
public string atlasName;
public SpritePackingMode packingMode;
public int anisoLevel;
}
private const uint kDefaultPaddingPower = 3;
public virtual int GetVersion() { return 1; }
protected string TagPrefix { get { return "[RECT]"; } }
protected bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } }
protected bool AllowRotationFlipping { get { return true; } }
//判断图片是否为压缩格式
public static bool IsCompressedFormat(TextureFormat fmt)
{
if(fmt >= TextureFormat.DXT1 && fmt <= TextureFormat.DXT5)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.PVRTC_RGB2 && fmt <= TextureFormat.PVRTC_RGBA4)
return true;
if(fmt == TextureFormat.ETC_RGB4)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.ETC_RGB4 && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.EAC_R && fmt <= TextureFormat.EAC_RG_SIGNED)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.ETC2_RGB && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.ASTC_RGB_4x4 && fmt <= TextureFormat.ASTC_RGBA_12x12)
return true;
if(fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
return true;
return false;
}
public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, UnityEditor.Sprites.PackerJob
job, int[] textureImporterInstanceIDs)
{
List<Entry> entries = new List<Entry>();
foreach(int instanceID in textureImporterInstanceIDs)
{
TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID)
as TextureImporter;
TextureFormat desiredFormat;
ColorSpace colorSpace;
int compressionQuality;
ti.ReadTextureImportInstructions(target, out desiredFormat, out colorSpace,
out compressionQuality);
TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
ti.ReadTextureSettings(tis);
Sprite[] sprites =
AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath)
.Select(x => x as Sprite)
.Where(x => x != null)
.ToArray();
foreach(Sprite sprite in sprites)
{
//设置图片的压缩参数
Entry entry = new Entry();
entry.sprite = sprite;
entry.settings.format = desiredFormat;
entry.settings.colorSpace = colorSpace;
entry.settings.compressionQuality = IsCompressedFormat(desiredFormat)
? compressionQuality : 0;
entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode),
ti.filterMode)
? ti.filterMode
: FilterMode.Bilinear;
entry.settings.maxWidth = 2048;
entry.settings.maxHeight = 2048;
entry.settings.generateMipMaps = false;
entry.settings.enableRotation = AllowRotationFlipping;
entry.settings.paddingPower = (uint)EditorSettings.
spritePackerPaddingPower;
entry.settings.allowsAlphaSplitting = ti.GetAllowsAlphaSplitting();
entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.spritePackingTag);
entry.packingMode = GetPackingMode(ti.spritePackingTag,
tis.spriteMeshType);
entry.anisoLevel = ti.anisoLevel;
entries.Add(entry);
}
Resources.UnloadAsset(ti);
}
//将相同图集的名称划分成不同图集
var atlasGroups =
from e in entries
group e by e.atlasName;
foreach(var atlasGroup in atlasGroups)
{
int page = 0;
//相同的图集中压缩格式不同的图划分成不同的组
var settingsGroups =
from t in atlasGroup
group t by t.settings;
foreach(var settingsGroup in settingsGroups)
{
//已经设置了非压缩的图,这里不做成图集,避免图片变大
bool skipAtlas = (settingsGroup.Count() == 1 && !IsCompressedFormat
(settingsGroup.ElementAt(0).settings.format));
if(skipAtlas) {
continue;
}
string atlasName = atlasGroup.Key;
if(settingsGroups.Count() > 1)
atlasName += string.Format("(Group {0})", page);
UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings = settingsGroup.Key;
settings.anisoLevel = 1;
if(settings.generateMipMaps)
foreach(Entry entry in settingsGroup)
if(entry.anisoLevel > settings.anisoLevel)
settings.anisoLevel = entry.anisoLevel;
job.AddAtlas(atlasName, settings);
foreach(Entry entry in settingsGroup)
{
job.AssignToAtlas(atlasName, entry.sprite, entry.packingMode,
SpritePackingRotation.None);
}
++page;
}
}
}
protected bool IsTagPrefixed(string packingTag)
{
packingTag = packingTag.Trim();
if(packingTag.Length < TagPrefix.Length)
return false;
return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);
}
private string ParseAtlasName(string packingTag)
{
string name = packingTag.Trim();
if(IsTagPrefixed(name))
name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim();
return(name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name;
}
private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType
meshType)
{
if(meshType == SpriteMeshType.Tight)
if(IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged)
return SpritePackingMode.Tight;
return SpritePackingMode.Rectangle;
}
}
//如果打包前需要自动指定策略,可以强制设置本地打包使用什么图集策略,然后将策略以及打包平台传入即可
static private void BuildAtlas(BuildTarget buildTarget)
{
Packer.SelectedPolicy = typeof(CustomPackerPolicySample).Name;
Packer.RebuildAtlasCacheIfNeeded(buildTarget);
}
创建图集
图集制作
使用方法
SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>("Assets/Art/xxxx");
Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("xxx")
具体的封装,请根据项目自行调整。
如果美术人员没有提供符合2的幂次方或正方形要求的图片,那么这些角色、特效和场景图可能无法进行有效压缩。但是,在图形编辑软件中,可以通过在"Advanced"下拉面板中选择适当的"Non Power of 2"选项来强制将这些图片调整为2的幂次方大小。
在这个选项中,"ToNearest"会将图片大小调整到最接近的2的幂次方,"ToLarger"会将图片大小调整到大于等于原始大小的最小2的幂次方,而"ToSmaller"则会将图片大小调整到小于等于原始大小的最大2的幂次方。通过这些选项,可以自动将图片拉伸到符合规则的大小,从而使图片能够进行有效压缩,提高游戏性能和效率。
该篇分享了关于Unity中图集压缩的技巧,包括UI图集和非UI图集的处理方法。通过设置packingTag和在图形编辑软件中调整图像大小的方法,大家可以学会如何有效地压缩游戏中的图像资源,提高游戏性能和效率。希望大家可以通过学习这些技能来优化自己的开发工作。不断学习和探索,打造出更出色的作品!
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