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GRAINS: Generative Recursive Autoencoders for INdoor Scenes 2019 TOG(家居布局、树结构网络、RvNN)_grains算法

grains算法

由于直接在原先合集上更新太麻烦了,决定每次开新的帖子再贴回合集上。

研究问题

规则的室内维场景的布局。

输入:房间的长宽;

输出:室内场景的多种布局。

整体思路

        基于空间关系来对房间的每个家具构建树形的层次结构,利用这个树形结构进行依次生成。也就是说每一步对树形的root节点进行decoder,细化预测内容。

方法设计

表征:

        用一个树来表示场景的层次结构。其中每个对象都用一个叶子节点表示,然后内部节点用来表示一个对象组,然后这个对象组其实可以看作是子场景。

        这里将空间接近的视作相关的对象。对象通过组合关系来组织,组合关系包括:支撑、环绕和共存关系。这三个关系的优先级是依次递减的。

        另外,作者将额外的墙和地板视为特殊对象,因为它们作为整个场景布局的“参考”,于是就把他们单出来直接放到根结点下面。

总结:

  • 树有以下几种节点:
    •        root(场景总概括)
      •        中间节点(wall、支撑、环绕和共存关系节点,用和兄弟节点的关系表征表示)
        •        根节点(家具对象,有几何和标签两个表示)

生成的方法:

        RvNN-VAE架构:

        最外层是对于一个整棵树套的一个编码/解码器,其实就是对根的自动编码;

        内部循环对每一个节点的解码阶:先对节点类型预测分类结果,决定使用哪一种解码器来解码;然后解码

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