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实现该功能,你需要关注以下的几个步骤
1.获取角色的世界坐标
2.获取鼠标所在位置的世界坐标
3.获取角色朝向鼠标时候的向量
4.获取上一步骤的向量的反正切的弧度值
5.将弧度值转化为角度
6.将该角度应用于角色
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先从第一和第二步骤说起,获取角色的世界坐标非常简单。如果已经将C#脚本挂接到角色的话,那么只需要使用以下代码,即可获得玩家的世界坐标。
transform.position
然后呢,需要获得鼠标的世界坐标。这个需要用到C#中的Input类中的mousePosition方法获取坐标,但是,这个坐标数据是获得鼠标在屏幕上的坐标,并不是在游戏中的世界坐标,所以需要将它转换为世界坐标,然后使用一个Vector2的对象来储存这个世界坐标。
Vector2 mousePosition=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
好了,以上都是铺垫,后续才是关键。我们需要声明一个float类型的变量来获得角色的世界坐标指向鼠标的世界坐标的这个向量与X轴所形成的角度。在这里我们需要使用Mathf类中的Atan2方法来获取该向量的反切弧度值,根据我们的开发需求,该方法需要传入向量的Y坐标和X坐标,它会返回一个弧度值,但这并不是我们最终需求的,所以还需要将它转换为角度。具体这么写。
float Angle= Mathf.Atan2(mousePosition.y - transform.position.y, mousePosition.x -transform.position.x) * Mathf.Rad2Deg;
上面的代码中前面的方法就是将向量转换为与X轴的弧度,那么后面的Mathf.Rad2Deg则会返回一个常数(180/Pi),将弧度乘以这个常数可以将弧度化为角度。
那么接下来呢就可以把这个角度应用到游戏角色啦!
在这里我们需要了解一个名叫Quaternion(四元数)的类,它提供了一个Eluer的方法可以帮助角色进行旋转,但是前提是你需要告诉角色绕哪个坐标轴旋转多少度,所以你需要new一个Vector3的对象来存储这个不同坐标轴的旋转角度,具体你需要这么写。
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,Angle));
有人会疑问为什么在X轴和Y轴的参数中都是0,因为在Unity2D中,Z轴垂直于2D平面,我们的角色实际上也只是绕Z轴旋转,因此X和Y轴都不需要动它。
最后将这些代码连起来,用一个方法封装起来。取名就叫“DirectionChange”吧
- void DiretionChange(){
- //获取鼠标在游戏中的世界坐标
- Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
-
- //获取玩家坐标和鼠标的世界坐标形成的向量的角度
- float Angle= Mathf.Atan2(mousePosition.y - transform.position.y, mousePosition.x transform.position.x) * Mathf.Rad2Deg;
- //使玩家朝向鼠标方向
- transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,Angle));
- }
将这个方法在Unity的C#脚本中默认的Update方法中调用就可以实现啦!!!
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