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在Unity中创建一个主场景Main,一个测试场景CubeScene,在CubeScene场景中可随意添加几个物体,如下图所示:
新建一个C#脚本,命名为CreateAssetBundle.cs,代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundle : Editor
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")]
static void BuildScene() {
string[] levels = {"Assets/Scenes/CubeScene.unity"};
BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Application.dataPath+"/CubeScene.unity3d",
BuildTarget.WebGL, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh();
}
}
在 Unity 编辑器 Assets 根目录下创建一个 Editor 文件夹,将这个脚本放进去。右键空白处,Build AssetBundle Scene,即可创建一个名为 CubeScene.unity3d 的AssetBundle。
我申请的是阿里云的ECS云服务器,Web服务器使用的是Tomcat。我们的目的是:访问服务器上的 .unity3d 文件时,能够下载到本地。所以,修改tomcat/conf下的 web.xml 文件,添加MIME 处理方式,如下所示:
在 tomcat/webapps 下,创建一个AssetBundle文件夹,将上节创建的 CubeScene.unity3d 文件放到这个文件夹,如下所示:
创建一个 LoadWebAsset.cs 脚本,并将其挂载到主场景Main的相机上(或任意物体),注意将url中的DomianName替换成自己的网址。代码如下:
using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.Networking; public class LoadWebAsset : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine(LoadSceneFromWeb()); } IEnumerator LoadSceneFromWeb() { string url = "http://DomainName/AssetBundle/CubeScene.unity3d"; Debug.Log(url); UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle; string[] scenePath = ab.GetAllScenePaths(); SceneManager.LoadScene(scenePath[0]); } }
发布场景时,只选择主场景 Main。
发布完成后,将其放到服务器上,然后再访问其网址即可。
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