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Unity WebGL创建和加载 AssetBundle 场景_webgl分步加载场景

webgl分步加载场景

Unity中创建两个场景

在Unity中创建一个主场景Main,一个测试场景CubeScene,在CubeScene场景中可随意添加几个物体,如下图所示:
CubeScene

使用脚本创建AssetBundle

新建一个C#脚本,命名为CreateAssetBundle.cs,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateAssetBundle : Editor 
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")]
    static void BuildScene() {
        string[] levels = {"Assets/Scenes/CubeScene.unity"};
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Application.dataPath+"/CubeScene.unity3d", 
            BuildTarget.WebGL, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}
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在 Unity 编辑器 Assets 根目录下创建一个 Editor 文件夹,将这个脚本放进去。右键空白处,Build AssetBundle Scene,即可创建一个名为 CubeScene.unity3d 的AssetBundle。

服务器设置

我申请的是阿里云的ECS云服务器,Web服务器使用的是Tomcat。我们的目的是:访问服务器上的 .unity3d 文件时,能够下载到本地。所以,修改tomcat/conf下的 web.xml 文件,添加MIME 处理方式,如下所示:
服务器设置
在 tomcat/webapps 下,创建一个AssetBundle文件夹,将上节创建的 CubeScene.unity3d 文件放到这个文件夹,如下所示:
放到文件夹下

使用脚本读取服务器上的AssetBundle

创建一个 LoadWebAsset.cs 脚本,并将其挂载到主场景Main的相机上(或任意物体),注意将url中的DomianName替换成自己的网址。代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadWebAsset : MonoBehaviour
{
    void Start ()   
    {
        StartCoroutine(LoadSceneFromWeb());
    }  
    
    IEnumerator LoadSceneFromWeb()
    {
        string url = "http://DomainName/AssetBundle/CubeScene.unity3d";
        Debug.Log(url);

        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        yield return request.SendWebRequest();

        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        string[] scenePath = ab.GetAllScenePaths();
        SceneManager.LoadScene(scenePath[0]);
    }
}

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发布并测试

发布场景时,只选择主场景 Main。
发布
发布完成后,将其放到服务器上,然后再访问其网址即可。

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