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【Unity入门】协程(IEnumerator)的使用方法介绍_unity ienumerator

unity ienumerator

一、前言:

协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式。

为啥在Unity中一般不考虑多线程?
因为在Unity中,只能在主线程中获取物体的组件、方法、对象,如果脱离这些,Unity的很多功能无法实现,那么多线程的存在与否意义就不大了。

线程与协程有什么区别?
对于协程而言,同一时间只能执行一个协程,而线程则是并发的,可以同时有多个线程在运行
两者在内存的使用上是相同的,共享堆,不共享栈
其实对于两者最关键,最简单的区别是微观上线程是并行(对于多核CPU)的,而协程是串行的,如果你不理解没有关系,通过下面的解释你就明白了

二、关于协程

1、什么是协程

协程,从字面意义上理解就是协助程序的意思,我们在主任务进行的同时,需要一些分支任务配合工作来达到最终的效果,稍微形象的解释一下,想象一下,在进行主任务的过程中我们需要一个对资源消耗极大的操作时候,如果在一帧中实现这样的操作,游戏就会变得十分卡顿,这个时候,我们就可以通过协程,在一定帧内完成该工作的处理,同时不影响主任务的进行。

2、协程的原理

首先需要了解协程不是线程,协程依旧是在主线程中进行,然后要知道协程是通过迭代器来实现功能的,通过关键字IEnumerator来定义一个迭代方法,注意使用的是IEnumerator,而不是IEnumerable。
两者之间的区别:
IEnumerator:是一个实现迭代器功能的接口
IEnumerable:是在IEnumerator基础上的一个封装接口,有一个GetEnumerator()方法返回IEnumerator
在迭代器中呢,最关键的是yield 的使用,这是实现我们协程功能的主要途径,通过该关键方法,可以使得协程的运行暂停、记录下一次启动的时间与位置等等。
关于迭代器的具体解释可以参考:C#官方文档关于迭代器的具体描述

三、协程的使用

错误理解:
如果一个协程几乎每帧都运行并且在长时间运行操作中不会暂停,那么用 Update 或 LateUpdate 回调来替换该协程通常更合理一些。例如长时间运行或无限循环的协程。
尽可能的减少嵌套使用:虽然嵌套的协程非常有利于确保代码的条理性和进行维护,但协程跟踪对象本身会导致产生更高的内存开销。

1、函数的方式

使用传递函数的方式来 开启协程:

StartCoroutine(Cor_1());
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停止协程:(❎ 错误的使用方式1)

StopCoroutine(Cor_1());
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最初学习的时候就这么干的,但是不知道为什么就是不好用。后来才明白:虽然传递的是一样的函数名,但是停止时传递进去的并不是开始时传递的函数的地址啊~。

停止协程:(❎ 错误的使用方式2)

StopCoroutine(”Cor_1“);
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新手的错误用法:使用传递函数的方式开启协程,使用传递字符串的形式停止协程。

那么使用StartCoroutine(Cor_1());这种方式开启协程,要如何才能手动停掉它呢?请继续往下看…

2、函数名的方式

使用传递函数名的方式 开启协程:

StartCoroutine("Cor_1");
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停止协程:

StopCoroutine(”Cor_1“);
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这样使用是没问题的(我猜测是内部是实现是通过<Key, Value>的形式保存了一下)。

缺点:只支持传递一个参数。

由一,二得出结论,只有通过函数名的形式开启和关闭是可行的,但是这并没有解决我们方式一中留下的问题,请继续往下看吧…

3、接收返回值

不管使用下面哪种方式启动协程,都可以结束其返回值用以停止对应协程;

private Coroutine stopCor_1;
private Coroutine stopCor_2;

stopCor_1 = StartCoroutine("Cor_1");
stopCor_2 = StartCoroutine(Cor_2());
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停止协程:

StopCoroutine(stopCor_1);
StopCoroutine(stopCor_2); 
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使用这种接收返回值的方式就可以根据我们的需求来停止协程了;
这就解决了方式一,二中留下的问题。

4、StopAllCoroutines

任意一种方式开始协程

StartCoroutine("Cor_1");
StartCoroutine(Cor_2());
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都可以使用StopAllCoroutines去停止

StopAllCoroutines();
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StopAllCoroutines() 可以停止当前脚本中所有协程。

注意事项:

建议谨慎使用,因为可能后续修改逻辑时新建协程,在不需要被停止的情况下停止(别问我怎么知道的)
需要确定调用脚本的全部协程都需要被终止(比如:断线重连需要重置所有状态)

5、禁用/销毁游戏对象

禁用/销毁游戏对象 协程会停止。当物体被再次激活时,协程不会继续执行。

gameObject.SetActive(false); 
//通过销毁游戏对象方式和禁用同效果
//Destroy(gameobject)
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不是这个:

script.enabled = false; 
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也就是隐藏脚本所挂载的游戏物体(其父物体被隐藏时也是一样)。

6、yield return的介绍:

yield return null; // 下一帧再执行后续代码
yield return 0; //下一帧再执行后续代码
yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码
yield break; //直接结束该协程的后续操作
yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码
yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码
yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行
yield return new WaitForSeconds(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响);
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间不受到Time.timeScale的影响);
yield return WaitForFixedUpdate();//等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码
yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);
yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);
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四、小结:

  1. 使用 StartCoroutine(函数()); 形式开启的,只能用接收返回值的形式去停止;【不限制参数个数】
  2. 使用 StartCoroutine(“函数名”); 形式开启的,可以使用 StopCoroutine(“函数名”); 形式停止, 也可使用 接收返回值的形式去停止。【缺点:只可以传递一个参数】
  3. 两种开启形式均受到 StopAllCoroutines() 控制。StopAllCoroutines() 可以停止当前脚本中所有协程。
  4. gameObject.SetActive(false); 可停掉所有此GameObject上的所有协程,且再次激活时协程不会继续。
  5. StopCoroutine(函数()); 脚本.enabled = false; 不可停掉协程。

五、注意事项

在实际项目中应该慎重使用协程,协程的使用会影响性能。

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