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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
注:使用的unity版本为2019.4.22f1c1
使用Unity制作汽车控制器是非常容易的,因为unity已经为我们做好了一个Wheel Conllider车轮碰撞器。
1、首先找一个汽车的模型,最好是车轮已经分开的(因为后面要做车轮转向的效果)。
2、如果车轮上已经有碰撞器,需要先移除。然后在车轮新建一个空物体名字为FR(forward right),表示前右轮。其他车轮也是一样的操作,然后把四个车轮拖到和父物体同级。
3、给每一个车轮加上Wheel conllider 组件 用于模拟车轮。
这里有很多的参数,我们只关注mass和radius。分别是车轮的重量和车轮的半径。注:这时设置radius会发现没有碰撞框显示出来,这是因为必须给它的父类加上刚体组件(rigidbody)。
4、给车体加上刚体组件,然后再设置车轮的参数。先把父类车体的刚体组件的mass参数设置为1000,不然车太轻会被车轮顶飞。
5、给车体加上BoxCollider组件,包裹车身。
代码如下:
/// <summary> /// 汽车控制器 /// </summary> public class TEST_Car : MonoBehaviour { public WheelCollider[] wheels; private float speed; private float x; private float y; void Start() { speed=100; } void Update() { x = Input.GetAxis("Horizontal"); y = Input.GetAxis("Vertical"); foreach (var item in wheels) { item.motorTorque = y*speed; } } }
1、用一个Wheel Collider数组来放四个车轮,再读取垂直轴的输入。把每一个车轮的motorTorque设置扭矩速度。这样汽车就能动起来了。
2、但是汽车还是无法转向,为向两个车轮增加旋转角度。
/// <summary> /// 汽车控制器 /// </summary> public class TEST_Car : MonoBehaviour { public WheelCollider[] wheels; private float speed; private float agent; private float x; private float y; void Start() { speed = 100; agent = 45; } void Update() { x = Input.GetAxis("Horizontal"); y = Input.GetAxis("Vertical"); //转向角度(以度为单位) 始终围绕本地 Y 轴。 wheels[0].steerAngle = agent * x; wheels[1].steerAngle = agent * x; foreach (var item in wheels) { item.motorTorque = y*speed; } } }
如果仔细看,会发现虽然汽车能动也能转向了,但是车轮是不会动的。
代码如下:
/// <summary> /// 汽车控制器 /// </summary> public class TEST_Car : MonoBehaviour { public WheelCollider[] wheels; public Transform[] trans; private float speed; private float agent; private float x; private float y; void Start() { speed = 100; agent = 45; } void Update() { x = Input.GetAxis("Horizontal"); y = Input.GetAxis("Vertical"); wheels[0].steerAngle = agent * x; wheels[1].steerAngle = agent * x; for (int i = 0; i < wheels.Length; i++) { wheels[i].motorTorque = y * speed; //获得车轮在世界坐标的位置和旋转 wheels[i].GetWorldPose(out Vector3 pos, out Quaternion quat); //赋值到车轮上 trans[i].position = pos; trans[i].rotation = quat; } } }
1、增加一个存放车轮模型的数组,用Wheel conllider里的方法GetWorldPose获得车轮的位置和旋转,然后再赋值回模型。这样车轮就能正常移动了。
2、前轮的旋转是可以了,就是不平滑。这里我使用了Mathf.LerpAngle进行球形插值,比起线性插值,球形插值来插值角度更加平滑。
wheels[0].steerAngle = Mathf.LerpAngle(wheels[0].steerAngle, x * agent, 5 * Time.deltaTime);
wheels[1].steerAngle = Mathf.LerpAngle(wheels[0].steerAngle, x * agent, 5 * Time.deltaTime);
ok,快去试试吧!
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