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我使用的版本为2019.4.12(LTS)版本,项目是HDRP项目。
边角压暗效果的触发,可以按钮触发,也可以按键触发,按钮触发直接调用ButtonEvent()方法就好了。两种方式稍微有点差距,但不大。
首先先在项目里新建后处理的配置文件,方法如下:
然后随便创建一个空物体,挂上脚本DynamicVignette
脚本如下:
- using System.Collections;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Rendering;
- using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
-
- /*
- *
- * Writer:June
- *
- * Date: 2020.10.14
- *
- * Function:动态边角压暗效果
- *
- * Remarks:
- *
- */
-
-
- /// <summary>
- /// 挂载当前脚本的GameObject必须确保有Volume组件
- /// </summary>
- [RequireComponent(typeof(Volume))]
- public class DynamicVignette : MonoBehaviour
- {
- /// <summary>
- /// 后处理体积容器
- /// </summary>
- private Volume volume;
- /// <summary>
- /// 对应要修改的效果————>边角压暗效果
- /// </summary>
- private Vignette vignette;
- /// <summary>
- /// 是否成功获取边角压暗属性
- /// </summary>
- public bool IsGetAttribute { get; private set; }
- /// <summary>
- /// 动画播放需要的时间
- /// </summary>
- public float animtionTime;
- /// <summary>
- /// 强度范围
- /// </summary>
- [Range(0.1f, 1)]
- public float vignetteIntensity = 0.1f;
- /// <summary>
- /// 动画开关
- /// </summary>
- private bool isPlay = false;
- /// <summary>
- /// 计时器
- /// </summary>
- private float timer = 0;
- /// <summary>
- /// 每帧更新的强度总和(用于对边角压暗强度的赋值,并且每帧更新)
- /// </summary>
- private float frameIntensity = 0;
- /// <summary>
- /// 帧率
- /// </summary>
- [Range(10, 60)]
- public float frameRate = 60;
-
-
-
- private void Start()
- {
- //获取引用
- volume = GetComponent<Volume>();
- //从配置文件或配置表中获取属性 TryGet方法返回的是bool类型的
- IsGetAttribute = volume.profile.TryGet(out vignette);
- }
-
-
- private void Update()
- {
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
- {
- //使用协程
- StartCoroutine(VignetteEffect());
- }
- }
-
- //经过测试,每秒执行51次,Update函数每秒执行次数不一定
- private void FixedUpdate()
- {
- //确保获取到了属性
- if (!IsGetAttribute) return;
- if (isPlay)
- {
- timer += Time.deltaTime;
- VignetteEffect(timer);
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// 按钮触发
- /// </summary>
- public void ButtonEvent()
- {
- isPlay = true;
- }
-
- /// <summary>
- /// 边角压暗效果
- /// tips:注意intensity不可以直接赋值,intensity的类型不是float
- /// </summary>
- private void VignetteEffect(float currentTime)
- {
- //判断时间
- if (currentTime >= animtionTime / 2f)
- {
- //用 总时间的一半 * 帧率 = 在这段时间要更新的帧数,再用 规定的强度 / 总帧数 = 每帧更新的强度
- frameIntensity -= vignetteIntensity / (51 * animtionTime / 2f);
- vignette.intensity.value = frameIntensity;
- }
- else
- {
- frameIntensity += vignetteIntensity / (51 * animtionTime / 2f);
- vignette.intensity.value = frameIntensity;
- }
- //播放完成
- if (currentTime >= animtionTime)
- {
- isPlay = false;
- timer = 0;
- frameIntensity = 0;
- }
- }
-
-
- /// <summary>
- /// 边角压暗效果协程
- /// </summary>
- /// <returns></returns>
- IEnumerator VignetteEffect()
- {
- //从0->目标强度
- for (float i = 0; i <= vignetteIntensity; i+= vignetteIntensity / (frameRate * animtionTime / 2f))
- {
- vignette.intensity.value = i;
- //每0.02秒更新一帧
- yield return new WaitForSeconds(0.02f);
- }
- //从目标强度->0
- for (float i = vignetteIntensity; i >= 0; i -= vignetteIntensity / (frameRate * animtionTime / 2f))
- {
- vignette.intensity.value = i;
- yield return new WaitForSeconds(0.02f);
- }
- }
- }
最后的效果:
2020.11.09更新
做了一些处理,不是通过时间来限制,而是用变化速度,以及一些小优化,外部只要直接调用TriggerEffect(),就有边角压暗的渐变效果(可以用来做被敌人攻击的后,屏幕效果,不过有点大材小用了,哈哈,这里我只是做一个引申!)
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Rendering;
- using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
-
- /*
- *
- * Writer:June
- *
- * Date: 2020.11.09
- *
- * Function:控制后处理效果之边角压暗效果
- *
- * Remarks:
- *
- */
-
-
- [RequireComponent(typeof(Volume))]
- public class ControlPP_Vignette : MonoBehaviour
- {
- /// <summary>
- /// 后期处理容器
- /// </summary>
- private Volume volume;
- /// <summary>
- /// 边角压暗效果
- /// </summary>
- private Vignette vignette;
- /// <summary>
- /// 是否成功获取边角压暗属性
- /// </summary>
- public bool IsGetAttribute { get; private set; }
- /// <summary>
- /// 显示/隐藏边角压暗
- /// </summary>
- private bool IsFadeIn, IsFadeOut;
- /// <summary>
- /// 压暗的变化速度
- /// </summary>
- [Header("压暗效果的变化速度"),Range(0.5f,5),SerializeField]
- private float fadeSpeed = 1f;
- /// <summary>
- /// 压暗强度最大值
- /// </summary>
- [Header("压暗强度最大值"), Range(0, 1),SerializeField]
- private float effectMax = 0.6f;
- /// <summary>
- /// 默认初始化颜色
- /// </summary>
- public Color defaultColor;
-
- private void Start()
- {
- //获取引用
- volume = GetComponent<Volume>();
- //默认关闭
- IsFadeIn = false;
- //从配置文件或配置表中获取属性 TryGet方法返回的是bool类型的
- IsGetAttribute = volume.profile.TryGet(out vignette);
- //如果没有获取到边角压暗效果,则创建边角压暗效果
- if (!IsGetAttribute) CreatVignetteEffect(defaultColor);
- }
-
- private void Update()
- {
- if (IsFadeIn)
- {
- vignette.intensity.value += fadeSpeed * Time.deltaTime;
- //判断是否达到目标,到达后设置为false
- IsFadeIn = vignette.intensity.value < effectMax;
- IsFadeOut = !IsFadeIn;
- }
- if (IsFadeOut)
- {
- vignette.intensity.value -= fadeSpeed * Time.deltaTime;
- IsFadeOut = vignette.intensity.value < effectMax;
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// 触发边角压暗效果(提供给外部调用)
- /// </summary>
- public void TriggerEffect()
- {
- //先判断是否获取得到了边角压暗
- if (IsGetAttribute) IsFadeIn = true;
- }
-
-
- /// <summary>
- /// 创建边角压暗效果
- /// </summary>
- /// <param name="color">初始颜色</param>
- private void CreatVignetteEffect(Color color)
- {
- //将边角压暗效果添加到配置文件中 ture:将所有属性激活
- vignette = volume.profile.Add<Vignette>(true);
- //初始化颜色
- vignette.color.value = color;
- //初始化强度
- vignette.intensity.value = 0;
- //标记为获取到边角压暗
- IsGetAttribute = true;
- }
- }
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