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【UE5 C++基础 14】委托_blueprintauthorityonly

blueprintauthorityonly

委托

C#风格的委托

先把函数交给一个委托类,
把另一个函数交给另一个委托类,
把两个委托类组合起来,成为一个组合委托

组合委托被调用,会依次执行多个委托里的函数

委托的声明

UDELEGATE(BlueprintAuthorityOnly)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_FourParams(FInstigatedAnyDamageSignature, float, Damage, const UDamageType*, DamageType, AActor*, DamagedActor, AActor*, DamageCauser);
  • 1
  • 2

载荷变量

绑定到委托时,可同时传递载荷数据。其为调用时被直接传到绑定函数的任意变量。此操作十分有用, 利用其可在绑定时将参数存储在委托内。所有委托类型(除"动态"外)均自动支持载荷变量。 此范例将两个自定义变量(一个布尔,一个int32)传递到委托。之后调用该委托时, 此类参数将被传到绑定函数。须始终接受委托类型参数后的额外变量参数。

MyDelegate.BindRaw( &MyFunction, true, 20 );
  • 1

执行委托

通过调用委托的 Execute() 函数执行绑定到委托的函数。执行前须检查委托是否已绑定。 此操作是为了使代码更安全,因为有时委托可能含有未初始化且被后续访问的返回值和输出参数。 执行未绑定的委托在某些情况下确实可能导致内存混乱。可调用 IsBound() 检查是否可安全执行委托。 同时,对于无返回值的委托,可调用 ExecuteIfBound(),但需注意输出参数可能未初始化。

动态委托

事件

多播委托

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